元宇宙中文游戲(元宇宙說明書2.0:這次是一檔虛擬現實游戲闖關真人秀)
本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
過去幾年里,國內外的虛擬現實行業都迎來又一波突飛猛進般的進展。
Facebook收購Oculus后終于讓Quest硬件賣出了千萬級銷量,而在內容層面,Epic旗下的《堡壘之夜》則帶來了Astronomical虛擬世界演唱會,同時也出現了像《Avatar Singer》這類虛擬人音樂綜藝。
可以說隨著“元宇宙”概念的興起,如今整個VR行業也實現了二次起飛,并且各個代表性公司逐漸開始在各個細分領域給出自己關于元宇宙這張考卷的不同解答。
像是All IN元宇宙的Meta在端出高端硬件Quest Pro后,開始利用混合現實進一步拓展了線上辦公的邊界;而像是Epic、Roblox這類游戲公司則更多將功夫放在了內容層面,持續探索在元宇宙中可能展現的內容形式。
VR游戲《節奏光劍》
但就像Alan Kay在70年代的那句名言:真正在乎軟件的人應該做自己的硬件。目前國內外公司走向元宇宙時代娛樂內容生產的形式,大多呈現兩種路徑:一是從內容起家布局到VR硬件,另一類型是從硬件到合作開發內容。二者的融合是實現元宇宙娛樂內容生產的關鍵要素之一。
在娛樂賽道所有角逐元宇宙的參與中,愛奇藝最近的動作引人關注。雖然愛奇藝最擅長的事依然還是做精品娛樂內容,但其已早早布局VR硬件,孵化自己的VR硬件廠牌“奇遇VR”,探索元宇宙時代的娛樂內容形態。IDC2022年第一季度VR市場報告顯示,中國VR頭顯出貨25.7萬臺,同比增長14.8%,其中一體機VR出貨22.8萬臺,奇遇Dream、奇遇3依次為出貨前三的產品型號。
在愛奇藝最新推出的綜藝《元音大冒險》中,觀眾佩戴奇遇VR頭顯,可以進入一個完全封閉的虛擬空間里與明星藝人近距離互動,獲得虛擬現實與影視綜藝結合的立體化娛樂體驗。這種過去幾乎只存在于《頭號玩家》中的概念,如今隨著VR行業的卷土重來,已然逐漸成為現實。
“技術+內容”才能解碼元宇宙
2018年史蒂文·斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》中展現的風靡全球的虛擬游戲世界“綠洲”(Oasis),其實就是元宇宙最簡單直接所應該呈現的樣子。
為了逃避現實世界的混亂,玩家紛紛投入綠洲的懷抱,在其中獲得新的身份來社交和娛樂。綠洲不僅能為玩家提供逼真的感官體驗,本身還擁有完整社會形態、商業經濟規范,數字內容和物品都可以買賣,而正是這些無限類似于現實世界的虛擬世界規則,構成了元宇宙。
回到現實中,也正是大型科技公司與超級娛樂平臺最積極定義著他們理想中的元宇宙。
一直致力于拓展VR應用邊界的Facebook,恰恰也還是元宇宙的強力推行者,甚至為了元宇宙事業改名為Meta,其CEO馬克·扎克伯格,他在去年6月底內部員工演講中表示,Meta的首要目標就是把科幻小說里的“元宇宙”帶入生活。
扎克伯格的元宇宙形象
對于如今的元宇宙來說,VR無疑是最主要的入口。
為了突破VR的技術限制,開發者需要使用創造力。
而對于VR用戶來講,由于他們主動選擇進入VR中的虛擬世界,因此不容易受到恐怖谷效果影響。他們對于VR的預期,更多是希望從VR中獲得“超能力”,而不是還原日常生活,因此即使VR的體驗感已經超出自然,也能夠給人一種沉浸的感受。
臨場感和沉浸感都是對人類在虛擬世界獲得的真實程度的形容,而相比于沉浸感,臨場感更強調人和場景之間的關系,也可以說是人在場景里的存在感。
扎克伯格說:“從上中學開始,我真正想要做的事情基本上給人一種打造具體化互聯網的感覺,在那里你可以置身于環境中,傳送到不同的地方,和朋友待在一起。”
如今能夠帶來這種臨場感的,除了VR/AR之外,他還加入了元宇宙:“VR和AR所能做的,以及元宇宙將廣泛幫助人們體驗的是一種臨場感,我認為這種臨場感會讓我們互動方式變得更自然。”
這一切的實現除了需要不斷實現技術突破外,其實還需要出現本身具有深厚內容基礎,如Meta或是愛奇藝等能將技術與內容相結合的平臺級公司。在技術上,一方面用戶需要能夠在其中感受到接近真實卻又超越真實的體驗,另一方面通過手勢識別打破次元壁,獲得更佳臨場感,又成為了能夠讓消費級VR設備進一步降低成本向更廣泛的普通用戶普及的核心要素。
《元音大冒險》劇照
但再好的VR硬件,最終依然離不開好內容的加持。
比如把目光放到國內市場。在過去幾年,VR內容賽道上業內少有持續產出精品的公司。但隨著《迷霧劇場》《戀戀劇場》等“劇場化”的新運營概念引得同業追隨,愛奇藝加快了在VR內容賽道布局的腳步。自2016年聯合互聯星夢推出了改編自知名動漫IP《靈域》的同名VR游戲后,愛奇藝VR內容的探索也開始向影綜領域延伸。
2020年和2021年,愛奇藝VR互動電影《殺死大明星》和《遺愿》入圍威尼斯電影節VR單元。其中,《殺死大明星》獲得2020年威尼斯電影節VR單元“最佳VR故事片”獎項。與此同時,愛奇藝的“全域沉浸項目”《風起洛陽》VR全感電影也正在進行中。
《元宇宙:概念、技術及生態》一書中稱,“高擬真度”是構成元宇宙的基本條件,意思是現實世界發生的一切都可以同步在元宇宙中實現,借助虛擬現實技術、體感技術及交互技術的發展,使得參與者可以在元宇宙內有極高的沉浸感。
THE9沉浸式虛擬演唱會
去年年初,愛奇藝XR“虛實之城”項目提供了對“高擬真度”的部分實現:打造一套通用解決方案,對現有內容IP進行技術擴展,從而在線上娛樂內容場景內打造出媲美“元宇宙”的體驗。
“XR”+影視劇集、綜藝、話劇、演唱會、交響樂、體育競賽……每種結合都構成一個迷你的“元宇宙”。隨著VR設備的進一步普及,以及愛奇藝積累了大量能夠基于更低成本的深度學習算法完成的高精度手勢識別,不僅僅只是游戲,更多使用娛樂場景或硬件終端都將會極大的增強相應的“沉浸體驗”。
《元音大冒險》這樣借助MR(Mix Reality)技術,集VR、AR、XR及虛擬現實游戲闖關真人秀為一體的綜藝出現,也呈現了VR技術積累與內容創新相結合之后,更具“元宇宙”形態的未來感娛樂內容。
《元音大冒險》劇照
想要開啟元宇宙顯然并不僅僅只有一條單一的路徑,但愿意在科技與娛樂兩頭下注的公司少見。這不僅需要長期的內容積累,也需要有對技術開發作出長期投入的決心。憑借自己的技術結合內容能力打造出屬于其獨特的元宇宙體驗,顯然才能打碎“元宇宙”泡沫,讓用戶重新認識到這一曾經遙不可及的概念原來已經近在眼前。
先人一步:要勇氣也要專業
對于硬件普及,微軟一位前高層曾經一針見血指出:不能把做軟件的責任全部推給第三方開發者。的確,幾乎所有開啟了新時代的硬件范式轉移——Mac (1984)、Wii (2006)、iPhone (2007)——都預裝了一批“示范級”的軟件(內容)。任何新媒介肇始之初,只有一手一腳將技術框架搭建起來的人才有可能了解該媒介的種種細節與潛力。
這也是為什么不論是Meta還是愛奇藝,即便是在VR最低潮的階段也要自己不斷進行硬件上的創新,同時后者在內容層面也持續進行著各種嘗試。
從技術層面而言,愛奇藝奇遇VR曾發布了國內首個CV(計算機視覺)頭手6DoF VR交互技術——追光,之后也發布了首款搭載追光方案的新品——奇遇3,這一新款從外形到參數都能明顯看到這是一款對標甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件產品。
愛奇藝奇遇3
對VR用戶和元宇宙的早期探索者而言,他們從未向現在一樣對好內容有所渴望。
IDC數據顯示,今年上半年國內市場AR/VR市場整體出貨量為58.6萬臺。其中,VR的出貨量為55.8萬臺,AR的出貨量為2.8萬臺。值得注意的是,VR/AR產品在消費市場的出貨占比實現大幅提升,由去年的35.9%提升到了今年的74.8%。
在內容消費上,VR/AR的應用場景主要為游戲、觀影和社交。但現實是,無論是海外市場,還是國內市場,目前仍面臨VR內容少的發展瓶頸。
國內市場中,相對于單一的硬件公司,對于已經形成內容生態,儲備大量IP的愛奇藝而言,其一開始做出的雙線布局決策,恰是其踏入“元宇宙”的前期優勢;輻射VR內容及VR硬件的VR生態形成,也正在為其打造一個新的增長曲線:在傳統在線視頻消費市場之外,一個由VR、AR硬件與3D內容、360 Video 、全感內容連接起來的虛擬娛樂樂園正在逐漸成型。
《殺死大明星》VR互動電影
當然,依靠盡可能降低硬件產品的獲得成本只是普及VR的一方面,因為即便是再先進的硬件,最終也是為了內容消費而生,如果沒有好內容進行支撐,短期內的硬件銷量也僅僅只是曇花一現。
這也是為什么Facebook要全面掌控Oculus的應用商店,甚至已經到了部分開發者不能忍受的程度。并且在2019年,Facebook也直接收購了《Beat Saber》背后的開發團隊Beat Games,直接將最好的VR游戲團隊納入旗下,顯然也有助于未來進一步打造更好的第一方VR游戲。而像《半條命:愛莉克斯》這類VR 3A級大作同樣也是出自對VR抱有極大熱情的V社。
從這個角度來看,相較國外市場的巨頭已經找到了一條“內容+硬件”的元宇宙探索之路,國內的愛奇藝對于自身VR、元宇宙業務的發展顯然是契合自身發展路徑和行業趨勢的。
例如,除了電影之外,愛奇藝已經搭建起了一個以劇、影、綜、游為主體的VR內容生態矩陣。
2020年年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室承擔起VR原生內容的創新和探索的任務。此前愛奇藝副總裁張航在接受媒體采訪時就表示,愛奇藝在VR影視領域正在做三個方向的探索。
虛擬制作過程
一個是在線下場景,圍繞多人、社交、沉浸式的互動娛樂體驗,比如《風起洛陽》VR項目;第二個方向與現場相關,包括明星綜藝、演出現場的360°實拍呈現;第三個方向是敘事類內容——比如在威尼斯國際電影節VR競賽單元獲獎和提名的內容,《殺死大明星》《遺愿》這一類的360°互動影視內容。
在VR硬件方面,背靠愛奇藝的內容優勢,奇遇VR明智地從4K屏和視頻內容出發。因此作為意料中的結果便是,靠著內容生態和硬件迭代,奇遇連續推出奇遇1、奇遇2、奇遇3三代主打觀影的產品,成功跑贏了絕大多數同期誕生的那些追逐風口的玩家。
如今誕生的《元音大冒險》,也可以看作是愛奇藝對VR內容互動、虛擬制作、虛擬人動補等技術的一次綜合性融合實驗。但國內要實現真正建立在“元宇宙”世界的綜藝,絕非一日之功。沒有之前的技術積累與高度協調的部門協同,顯然很難最終讓這樣一個原本只存在于概念中的項目成功落地與觀眾見面。
《元音大冒險》劇照
事實上就像是流媒體生態最終還是要集合制作、發行和放映三個環節一樣。VR也需要在軟件與硬件兩端都要有足夠的吸引力和競爭力,才能夠真正形成了一個具有影響力的平臺生態。
而從現在的行業生態來看,國內也僅有愛奇藝能夠保持與Meta一樣的軟硬結合之路。
VR產業以及更宏大的元宇宙產業如今或許恰好處在其最合適的位置,既不會引起外界的過度關注造成預期過高,又能在適當的時刻展現最新的進展與成果。
若是能在這個線上娛樂主導一切的時刻,通過普及強有力的VR硬件,顯然國內的VR市場同樣會快速迎來爆發期。