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  1. 首頁
  2. 宇宙田園時代(元宇宙時代,VR設計要怎么做?)

宇宙田園時代(元宇宙時代,VR設計要怎么做?)

作為一種較為新穎的交互方式,VR交互與常規應用交互有所不同,而相應的UI設計人員也需要尋找更恰當的設計策略,以適應設備的發展與普及。那么在當下,VR交互設計應該怎么做?本篇文章里,作者便做了一定總結,一起來看。

我最近入手了VR設備,體驗大大超出預期,難怪老羅覺得VR是下一代硬件平臺,我覺得還真的有可能。在VR中有很多新奇的交互體驗,視覺沖擊感強,所以我對VR設計具體怎么做,充滿好奇,不知道你有沒有興趣?

不管你將來做不做VR設計,其實都應該了解一下,作為設計的廣度,拓展下知識面也是必要的,萬一哪天就要做了呢?就像多年前的UI設計一樣,所以這篇文章值得點贊收藏。

之前也有寫過兩篇VR相關文章,結合起來看效果會更好。下面2篇,同樣超干貨,值得一讀。

VR應用具有非常直觀的UI界面,與可穿戴設備、手機、平板、PC上的應用類似,使得大眾能夠使用VR。想出新穎的交互會比較有趣,但它卻增加了用戶的學習曲線。

類似于2D界面,VR設計師會用大小、對比和顏色設計出界面層次結構。在VR里,大小取決于用戶和內容之間的距離,因此了解內容的大小和適當的觀看距離至關重要。

比如,知道要設計多大的字體是很棘手的,但幸運的是,在現實世界中有很多先例。在為VR設計內容時,對印刷設計(廣告牌、海報、書籍)也需要類似的思考,對VR設計有借鑒意義。

考慮下你現在是如何與一個觸摸屏進行互動。我們必須慢慢去學習理解許多模式,比如滑動、捏縮放,長按出現更多選項。這些在做VR設計時也必須要去考慮好。

我相信隨著越來越多的設計師進入VR領域,將會有更多的想法來創建和打造新的UI模式,從而幫助行業向前發展。

一、視野

視野,或任何給定時間可觀察環境的范圍,是設計VR界面時非常重要的一個方面。更寬的視野,用戶在體驗過程中的沉靜感就更強。有2種類型的FOV共同作用形成人類視覺。

單眼FOV描述的是我們一只眼睛的視野。對于一只健康的眼睛,單眼FOV的視野水平在170°-175°,包括從瞳孔到鼻子的角度。鼻前視野FOV通常為50°-65°,對于鼻子較大的人來說較小,而從瞳孔到頭部一側的視野為顳FOV,其較寬,通常為100°-110°。

二、新建Figma文件

1. 畫板

當做VR設計時,我使用的畫板尺寸為3600×1800(360度),然后我繪制出完美的FOV區域來集中主要設計。

2. 消失點

在透視理論中有一個消失點的概念,這個概念在VR設計中很有用,因為它能幫助設計師在設計軟件中創建一個便于感知深度和距離的參考。

我總結了一種在我的設計中創建消失點的方法,通過在一個圓內以10-15度的角度畫分隔線。之后,我將線條引入畫板,并拉伸線條,直到它在框架內。

完成后,將以連續間隔的直線放到畫板中。(彩云注:這個方法也很適合用到畫透視線中)

3. 選擇主題并豐富背景

一旦消失點畫好了,主要的參考線已經變明朗了,接下來就取決于你想如何在環境中發揮創造力。

大多數時候,我使用漸變來創建天空和陸地等效果,然后添加了氣泡、結構或使用形狀的建筑物,這為環境添加了很多細節,使其感覺更3D逼真。

4. 設計UI

到這一步的時候,你可以基于產品目標開始設計UI了。在設計VR時,對比是最重要的,因此,盡量減少文本和背景周圍的顏色。

通常,背景一般是半透明,在UI設計中一個白色背景最好適配深色環境,而對于深色背景最好適配白色環境。按鈕通常包括兩種形式,主要按鈕和次要按鈕,顏色保持簡單同樣是最好的。

5. 布局

與桌面和手機的傳統UI設計不同,在VR或者AR中,嵌套導航保持在同一環境中,而界面框架利用了環境中可用的巨大空間。

只有當有新的游戲場景可供探索時,環境才會發生變化。其他時候,也可以實現彈出窗口,新層疊加在舊UI之上。

6. 使用XR工具創建曲面UI

僅用Figma就可以了,設計工具這塊原來就足夠了,有一種快速簡單的方法來設計原型3D,VR,AR界面。

有一個插件叫3D UI Generator,能夠自動縮放和調整任何圖形,畫板以創建3D界面和環境。它支持旋轉、斜切、縮放、遠近、FOV、曲面程度和等距視圖。在Figma上可以安裝 3D for XR https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR

7. 聲音用戶體驗

雖然在使用網頁或APP時,聲音往往很煩人,但它是VR開發不可或缺的一部分。考慮通感現象,其中一種感覺的刺激導致另一種感覺自動觸發。

例如,你聞到一些東西,就會產生味覺錯覺。這也適用于聲音。由于VR中仍然缺乏觸覺反饋,因此當用戶觸摸物體時,聲音是提供反饋的一種很好的方式。

3D聲音(又稱Holophonic聲音)仍處于起步階段,但將對我們體驗VR的方式產生變革。我們都習慣于立體聲,它提供來自兩個聲道(左/右)的聲音,但全音可以讓我們分辨聲音是來自上方、下方還是后方。

想想當你在外面聽到飛機的聲音,你憑直覺向上看,對嗎?在VR中擁有這種聲音體驗將使用戶真正身臨其境。

三、總結

這是VR設計最基本的底層原理。這幾篇VR相關文章一起看完,總算讓VR中的設計不再神秘了。

元宇宙是未來發展一大趨勢,不少人都想上這趟車,VR設計就是最靠近這一趨勢的領域之一,VR設計師這個崗位在將來會越來越緊缺。

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原文作者:Ozenua Oluwatobi John(本文翻譯已獲得作者的正式授權)

原文:https://medium.com/@ozenuaoluwatobi/designing-for-vr-in-figma-15243b15738a

譯者:彩云Sky,公眾號:彩云譯設計;人人都是產品經理專欄作家,騰訊高級視覺設計師。

本文由@彩云sky 翻譯發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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