產業和產業化(元宇宙之虛擬人產業分析:產業化高峰將至,決勝在內容和運營)
(報告出品方/作者:開源證券,方光照)
1、 供需共振,虛擬人產業化高峰或將到來
1.1、 供給側:技術難題或已基本解決,大規模虛擬人制作具備條件
虛擬人為多方面高度擬人化的多技術綜合產物。根據頭豹研究院的定義,虛擬 人是指通過計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等技術,打造 出的具備數字化外形的虛擬人物。其存在于非物理世界中,依托顯示設備呈現形象。 根據《2020 虛擬數字人白皮書》,與機器人不同的是,虛擬人擁有人的外觀(具有特 定的性別、性格等人物特征)、人的行為(具有用語言、面部表情和肢體動作表達的 能力)和人的思想(具有識別外界環境、并能與人交流互動的能力)。
虛擬人已發展至以“AI 驅動、超寫實展現”為特征的成長期。虛擬人自 20 世紀 80 年代開始發展,當時技術以手繪為主;隨后,傳統手繪逐漸被 CG、動作捕捉等技 術取代,且深度學習算法得到突破,虛擬人的制作過程得以簡化,并朝著智能化、便 捷化、精細化、多樣化的方向演進。如今,虛擬人產業已邁入成長階段,技術或不再 是行業重要壁壘,應用場景逐漸拓寬,廠商蜂擁而至,黃金時代或將來臨。
現階段虛擬人制作主要涉及建模、驅動和渲染三大技術。首先,3D 建模為構建 虛擬人形象的基礎,重點在于實現細節的精細還原;其次,通過將捕捉采集的動作遷 移至虛擬人是目前 3D 虛擬人動作生成的主要方式,核心技術是動作捕捉;最后,渲 染技術用于提升虛擬人的逼真程度,實時互動亦需要實現實時渲染。根據 Unity 技術 開放日公布的流程,Unity 制作虛擬人先要根據 FaceCode 標準掃描真人的極限表情, 接著要進行模型清理、BlendShap 拆分,并修補細節、修貼圖和血流圖等,之后繼續 進行 Rigiging(包括重定位等)和模型捕捉(使用第三方提供的高精度結果來驅動模 型或者真人驅動等),最終渲染完成,形成虛擬人。
虛擬人的交互分為真人驅動型和智能驅動型。 虛擬人的通用系統框架可概況為五個模塊,其中交互模塊為拓展項,根據其有無可 分為交互型虛擬人(再細分為智能驅動型和真人驅動型)和非交互型虛擬人。真人驅 動型虛擬人的制作存在表演捕捉環節,需要利用動補設備捕捉真人的動作關鍵點變 化,接著真人演員再進行相應表演,從而實施驅動虛擬人表演。而智能驅動型虛擬人則是利用深度學習,學習模特語音、唇形、表情參數間的潛在映射關系,形成各自的 驅動模型和方式,最終通過高精度的驅動模型還原真人的動作變換。
引擎升級和技術突破大幅降低虛擬人制作難度。2021 年初,虛幻引擎締造者 Epic Games 發布超逼真角色創建工具 MetaHuman Creator,可以制作高度逼真的人臉并支 持人體動作和面部動畫,大幅縮短虛擬人的制作時間;2021 年 11 月,英偉達亦推出 Omniverse Avatar 平臺,用于創建交互式 AI 化身;2021 年 12 月 27 日,百度正式推 出“百度智能云曦靈”智能數字人平臺,提供一站式的虛擬人的創建與運營服務,實 現 AI 技術賦能。此外,新型渲染技術的出現使虛擬人皮膚紋理變得真實,突破了恐 怖谷效應,虛擬人的真實性和實時性實現大幅提升。各方技術的突破和優質引擎的 推出均為虛擬人產業提供堅實的底層技術支持,虛擬人產品持續豐富。我們認為, 2021 年 AYAYI、柳夜熙等超寫實虛擬人的火熱或表明通過引擎建模、渲染、動捕、 真人 CG 等技術已能完成高度仿真的虛擬人創建,技術端難關或已攻克,制作門檻大 幅下降。
虛擬人賽道一級市場融資火熱,為虛擬人制作提供重要資金支持。2021 年下半 年以來,一級市場針對虛擬人賽道的投融資交易頻繁,主要涉及虛擬人生態、AI 內 容生成、數字資產綜合服務等業務領域,提升了虛擬人相關公司的資金實力。頭部互 聯網廠商也紛紛入場,2021 年 10 月,網易資本領投虛擬人生態公司次世文化,該公 司于 2018 年正式切入虛擬人賽道,2020 年推出中國首位超寫實 KOL 翎 Ling;2022 年 1 月,字節跳動關聯公司北京量子躍動投資杭州李未可科技,以 20%的持股比例 成為第二大股東,李未可為該公司的 AI 虛擬人,且公司正積極布局 XR 賽道。
1.2、 需求端:降本增效、規避真人偶像風險、元宇宙賦能,多因素拉動需求增長
虛擬人可分成服務型和身份型。服務型虛擬人主要用于代替真人服務,是現實 世界中服務型角色的虛擬代表。身份型虛擬人多為虛擬 IP/偶像,意在推動虛擬內容 的生產,亦可是虛擬世界里用戶的第二分身。
需求驅動因素之一:虛擬人的邊際成本或持續下降,或部分替代真人,助企業降本增效。根據頭豹研究院的數據,以虛擬偶像為例,其成本主要集中于前期的制作方面,占比可達 60%,后期的規劃運營和商務成本僅為 40%。相比真人明星而言, 虛擬人或只需前期投入一定的制作成本,后續可以持續使用,且其規模化或帶來邊 際成本持續下降。同時,虛擬人無需考慮時間、精力等因素,可高頻次出席品牌活動、 不間斷參與影視劇制作,影視片酬和代言成本等均可能大幅降低,整體成本或遠低 于真人偶像。此外,服務型虛擬人主要應用于企業,如虛擬主播、虛擬博物館講解員 等。根據職友集對于105份樣本的統計,2021 年博物館講解員的平均工資為 5100元, 若使用虛擬人替代真人服務,或能有效節約人員成本,也為用戶提供更為沉浸式的 體驗。
需求驅動因素之二:虛擬偶像或有效降低負面新聞風險,潛在需求較大。2021 年以來真人偶像/頭部 KOL 的人設崩塌事件頻發,逐步消耗粉絲信任,品牌方亦存在 選擇風險。而虛擬人為虛擬構建的人物,多為按需定制,人設亦可以事先設定,基本 不存在“塌房”風險,根據頭豹研究院的調研,2021 年 62.6%的用戶喜歡虛擬偶像 是因為其永遠不會有負面新聞、永遠保持完美狀態。各大娛樂公司早已開始積極布 局虛擬偶像,如樂華娛樂在 2020 年推出虛擬偶像女團 A-Soul,2021 年 12 月再次推 出虛擬偶像男團量子少年。根據艾媒咨詢的數據,2021 年中國虛擬偶像核心產業規 模預計達 62.2 億元,帶動產業規模 1074.9 億元;預計至 2030 年 中國虛擬人市場規模將達到 2703 億元,市場需求將持續擴大。
需求驅動因素之三:虛擬人或代表元宇宙八大要素中的“身份”,是元宇宙的構成要素和交互載體,二者相互賦能。在 Roblox 招股書提出的元宇宙八大要素中,身 份為其中一個重要元素。每一個進入元宇宙世界的用戶都需要有一個虛擬身份,那 么虛擬人則可作為人類的第二身份,讓每個用戶都擁有一個自己的虛擬形象、完成 新的虛擬人生。同時,元宇宙亦賦予虛擬人更多意義,或在未來讓用戶和虛擬人實現 同一世界內的實時互動。
2021 年 12 月 31 日的多場跨年晚會及跨年活動上,虛擬人便迎來廣泛應用。如 江蘇衛視跨年晚會上周深與鄧麗君的虛擬形象同臺合唱,東方衛視跨年晚會上黃明 昊和自己的數字孿生形象同臺,鳳凰傳奇以虛擬形象舉辦跨年演唱會,嗶哩嗶哩在 跨年晚會上公開全新虛擬偶像女團四禧丸子,湖南衛視跨年晚會啟用了虛擬主持人 并在 2022 年 1 月 1 日首播的《你好,星期六》節目中啟用了虛擬主持人小漾,成為 國內首個常駐且人格化培養的虛擬主持人。品牌商家的虛擬人也大量涌現,如鐘薛 高推出特邀品鑒官阿喜 Angie,屈臣氏推出屈晨曦 Wilson,曼秀雷敦推出虛擬偶像小 護士,美即推出 M 姐,哈啤推出哈醬等。在即將到來的虎年春節的央視、各地方電 視臺、網絡平臺的春晚及北京冬奧會開幕式等系列活動中,虛擬人或迎來更廣泛的 運用,有望將虛擬人的概念、形態進一步普及,值得期待。
我們認為,隨著引擎的快速迭代發展,高度寫實的數字虛擬人技術難題或已攻克,制作門檻大幅降低,疊加品牌方、營銷公司及粉絲用戶對于其需求的不斷增長,供需兩端共振或驅動虛擬人迎來產業化高峰期。(報告來源:未來智庫)
2、 虛擬人產業鏈下游應用空間打開,依托粉絲經濟變現大有可為
產業鏈內基礎層和平臺層格局相對穩定,應用層仍有較大拓展空間。基礎層主 要包括制作虛擬人所需的硬件(顯示設備、光學器件和傳感器等)和軟件(建模軟件 和渲染引擎等),平臺層主要包括相關技術(動補系統、AI 能力平臺等),目前或已 形成相對較為穩定的競爭格局。應用層方面,主要包括影視(數字替身等)、傳媒(虛 擬主播/主持人等)、游戲(數字角色等)、金融(數字員工等)、文旅(虛擬導游/講解 員等)等領域,目前虛擬人仍未實現大面積應用,未來應用層內的公司發展空間廣 大。
虛擬人有望賦能眾多領域。虛擬人從變現模式可分為 To B 和 To C。To B 端主 要應用于影視、金融、文旅等領域,變現模式主要為需求方采購服務型虛擬人,以替 代真人。To C 端針對游戲、傳媒等領域,變現模式主要為打造虛擬偶像或虛擬 IP, 先擴大 C 端的粉絲流量,再通過流量變現。
現象級虛擬人 IP 商業化能力凸顯。燃麥科技推出的超寫實虛擬人 AYAYI 僅于 小紅書亮相 1 個月后,商業邀約接踵而至,相繼與嬌蘭、保時捷等國際大牌達成合 作,2021 年 9 月亦成為阿里巴巴的首個數字人員工,擔任天貓超級品牌日的數字主 理人。無獨有偶,2020 年魔琺科技和次世文化共同策劃推出的虛擬人翎 Ling 亦成為 商業寵兒,與 VOGUE、奈雪的茶、特斯拉、樂町、KEEP 等品牌進行了跨界合作。 頭部虛擬人不僅關注度高漲,商業價值也在不斷增長,廣受品牌方和廣告主的歡迎, 變現潛力十足。
依托粉絲經濟,直播帶貨、廣告代言等或為虛擬人 IP 主要的變現方式。(1)直播帶貨:目前達人直播帶貨行業仍不夠規范,近期頭部主播薇婭、雪梨等相繼出現稅 務問題,對于品牌商和消費者均產生一定影響。而虛擬人不存在相應問題,或為較為 優質的替代選擇。2020 年,虛擬偶像洛天依已經與李佳琦聯手為歐舒丹進行跨次元 的直播帶貨,未來持續拓展值得期待。(2)廣告代言:虛擬人可成為不會“翻車”的 代言人,目前頭部虛擬人已接到相關代言活動,且廣告代言的表現形式多為靜態或 視頻,對于虛擬人精度和技術的要求低于直播形式,或更容易實現。服務型虛擬人也 可以通過打造 IP,實現流量變現,如湖南衛視《你好,星期六》的虛擬主持人小漾, 若后續隨著節目的熱播,人氣持續提升,亦可成為虛擬偶像,通過直播帶貨、廣告代言等方式變現。
以直播帶貨為例,虛擬人的變現空間較為可觀。以淘寶平臺的直播帶貨為例, 根據阿里媽媽、淘寶直播、微播易的規則及數據,在傭金分配方面,品牌商可以設定 成交額的 5%-50%作為總的傭金包,阿里媽媽先收取總傭金 10%的技術服務費,淘寶 再根據 KOL 是否加盟 MCN 公司劃分平臺抽傭比例,剩余的傭金最后由 MCN 公司 和旗下 KOL 分成。我們假設,虛擬人直播帶貨的過程中,平臺方所收的傭金比例跟 真人主播帶貨一致,且目前虛擬人的價值或不及頭腰部的真人主播,因此品牌的總 傭金包比例相對較低。此外,虛擬人屬于 MCN 公司的數字資產,不需要對其進行分 成,因此不存在真人主播的傭金分成環節,直播帶貨所產生的所有傭金收入都屬于 MCN 公司。基于該假設,我們預測,在單場直播 GMV 僅為 500 萬元、總傭金包比 例僅為 5%的情況下,擁有虛擬人的 MCN 公司在淘寶直播帶貨依舊能分別獲得 17.5 萬元的收入。
中性預期下,我們預計 2025 年虛擬人直播帶貨或能為 MCN 公司貢獻 1591 億元收入。根據快手和阿里巴巴的公告,2020 年快手和淘寶直播的 GMV 分別為 3812 億元和超 4000 億元,我們假設其中 80%為達人直播,20%為品牌自播。根據快手小 店和淘寶直播的規則,快手按照直播間實際成交金額收取 5%的技術服務費,淘寶按 照總傭金包收取 10%的技術服務費并針對 MCN/KOL 進行一定比例的抽傭。我們基 于中性假設,預計虛擬人帶貨總傭金包的比例為 10%,那么 2020 年,若使用虛擬人 進行直播帶貨,可分別在淘寶直播和快手平臺上為 MCN 公司貢獻 224 和 153 億元 的收入。
此外,根據國務院印發的《“十四五”數字經濟發展規劃》,預計至 2025 年 全國網上零售額達 17 萬億元。根據前瞻經濟研究院的數據,2020 年中國直播電商滲 透率為 8.6%,預計 2021 年為 14.3%,因此我們假設至 2025 年,直播電商的滲透率 為 25%-35%。那么,在 30%的中性滲透率假設下,其 GMV 為 5.1 萬億元。我們假設 至 2025 年,直播電商行業中 40%為達人直播、60%為品牌自播,平均的平臺技術服 務費為 7%,平均的平臺對于 MCN 公司抽傭比例為 15%。基于中性假設,虛擬人帶 貨總傭金包的比例為 10%,那么至 2025 年,虛擬人全年直播帶貨預計為 MCN 公司 帶來 1591 億元的收入。(報告來源:未來智庫)
3、 內容創作和運營能力為虛擬人產業鏈公司長期競爭力的關鍵
3.1、 他山之石:迪士尼 IP 塑造成功經驗為“優質內容放大 IP 價值,多維度運營擴大變現規模”
迪士尼是好萊塢的巨頭影業之一,也是全球著名的 IP 孵化工廠,源源不斷地締 造出經久不衰的動畫電影 IP。我們以其知名 IP《冰雪奇緣》為例進行分析后認為, 迪士尼虛擬 IP 的成功主要系結合當下的時代背景賦予動畫電影更強的內涵、塑造更 具生命力的人物,與時俱進貼近用戶,持續輸出優質內容放大 IP 價值,且后續多維 度運維擴大變現規模。
內容:《冰雪奇緣》電影塑造新時代公主 IP,優質故事內容和精良制作成功打動觀眾。2013 年,《冰雪奇緣》以 12.8 億美元的票房收入成為全球票房排名第三的動 畫電影。迪士尼將其中的 Elsa 公主進行充分的人格化,塑造出當代新女性的形象, 而且最終公主和王子并沒有在一起,重新詮釋公主 IP 的定義,或在一定程度上迎合 了當時美國的女性平權運動,助于打開成人女性市場。同時,迪士尼對于人物細節把 控到位,呈現出一場精美視覺盛宴。例如,Elsa 公主的頭發共有 40 多萬根,在散落、 被水打濕等不同狀態時會均呈現不同的自然、逼真的效果,臉上的絨毛和衣服的細 節都經得起放大觀察,以細節和品質打動觀眾。2019 年,迪士尼再推電影《冰雪奇 緣 2》,該片呈現了比第一部更宏大的世界觀和更震撼的魔法場面,成功超越首部電 影,獲得 14.5 億美元的收入,可見觀眾在 6 年間對于《冰雪奇緣》系列的觀看熱情 或未有明顯消退。
后續運營:游戲、音樂劇、衍生品等齊上陣,締造冰雪商業帝國。在首部電影下 映之后,為了維持消費者對于冰雪奇緣 IP 的熱情,迪士尼各業務部門打出一套組合 拳,陸續推出《冰雪奇緣:冰紛樂》三消手游、《冰雪奇緣》音樂劇等,也在迪士尼 樂園內加入了冰雪奇緣的相關元素、時常舉行冰雪奇緣主題活動,多維度延伸 IP 價 值并進行變現。與此同時,迪士尼實現全產業授權開發,持續推出相關衍生品,包括 圖書、公主娃娃玩具、公主裙等,并邀請全球眾多國家的明星宣傳,保持一定的 IP 曝光量和相關產品輸出節奏,最終實現多渠道的變現,也為迪士尼的消費業務做出 較大貢獻,《冰雪奇緣》或成為 21 世紀迪士尼最成功的公主 IP。
3.2、 柳夜熙:基于人設的打造、賦予的內涵和后續的運營,或具備虛擬人頭部 IP 潛力
從迪士尼的 IP 塑造成功之路我們可以發現,對虛擬 IP 所賦予的內容是基石,后 續的運營管理是核心。2021 年,由創壹科技推出的超寫實虛擬人柳夜熙在抖音上迅 速走紅,我們認為基于新穎的人設定位、強大的內容創作以及團隊的運營能力,柳夜 熙有潛力成為虛擬人頭部 IP。
柳夜熙人設新穎,結合熱點來宣傳運營頗有成效。首先,柳夜熙被給予“一個會 捉妖的虛擬美妝達人”的獨特人設定位,作為一名來自元宇宙的化妝師,自然更能吸 引用戶眼球,因此新穎的切入點至關重要。其次,團隊需要預判熱點、及時反應,針 對熱點順勢推出相應內容。柳夜熙的先導片于 2021 年 10 月 30 日萬圣節之夜推出, 融合“懸疑+美妝+劇情+后期特效”,也將元宇宙概念引入其中,成功在短時間內風 靡抖音。接著,拍攝和后期是主要的成本消耗環節,涉及現場視效指導、動作設計以及后期剪輯、3D 動畫等步驟。最后,成片時發布更為生動有趣、吸引用戶持續觀看 的文案也是關鍵所在,還可在評論區與用戶進行互動并策劃相關的營銷活動。截至 2022 年 1 月 12 日,“挑戰柳夜熙仿妝”的抖音話題共 5.3 億次播放,明星曾可妮也 參與其中,視頻獲得 26.2 萬點贊。
內容塑造為關鍵所在,短劇系列或持續豐富人物形象。在先導片播出引發熱烈 反響之后,公司或計劃通過短劇形式賦予柳夜熙更強的內容力和生命力,使得柳夜 熙形象更為飽滿。2021 年 12 月 12 日,柳夜熙賬號推出《柳夜熙:地支迷陣》系列 的第一集,12 月 31 日推出第二集。短劇主要講述柳夜熙所處的元宇宙世界產生時空 錯亂,她打算幫助現世界重新建立鏈接,通過元宇宙達成人與人之間真正的互相理 解。截至 2022 年 1 月 12 日,該系列播放量達 1.2 億次、點贊量超 400 萬,位居抖音 短劇榜第四。目前柳夜熙的短視頻內容主要圍繞元宇宙概念展開,更新頻率相對較 低,創壹科技創始人梁子康表示,柳夜熙每期視 頻的創作周期仍然需要一個月左右,或旨在保持精品級的制作水準,內容力依舊是 虛擬人的核心所在。
運營團隊的爆款打造能力至關重要。柳夜熙的制作團隊為 MCN 公司創壹科技, 成立于 2018 年 5 月,目前已形成百人內容團隊的中臺。在孵化柳夜熙之前,公司已 多次創作出現象級的作品,根據創始人梁子康在《超前體驗·元宇宙峰會》上的演講, 2021 年公司產出 6 條以上超 1.1 億次播放的視頻(不包括柳夜熙系列)。高頻次高質 量的內容產出,或得益于其強大的內容中臺對于內容的把控和打造能力(包括前期 拍攝團隊、制片團隊,以及后期 CG、渲染、跟蹤等一系列流水線打造)。截至 2022 年 1 月 8 日,其旗下抖音賬號包括慧慧周(1581.4 萬粉)、非非宇 Fay(348.5 萬粉)、 宇航員小五(250.6 萬粉)等,均為特效行業頭部賬號。柳夜熙的抖音賬號也關注和 點贊了同公司的其他 IP 賬號,實現互相導流,未來或打造出超級 IP 矩陣。我們認為 運營虛擬人與運營 KOL 賬號的邏輯類似,團隊需要理解短視頻的玩法和節奏,內容 平臺的相關運營經驗或可復用至虛擬人打造。
4、 頭部營銷/影視上市公司或更受益于虛擬人的商業化
營銷、影視板塊上市公司積極布局虛擬人賽道。藍色光標官方視頻號于 2021 年 12 月 31 日發布首個虛擬人形象—蘇小妹,官方公眾號亦宣布與百度希壤達成戰略合 作;截至 2022 年 1 月 25 日,“真的是蘇小妹”的微信視頻號已發布三條內容,且蘇 小妹將在 2022 年北京衛視春晚與青年歌手劉宇共同演出,第一次現場亮相值得期待。 風語筑的子公司風語宙于 2021 年 12 月 20 日宣布與安徽衛視合作打造虛擬主持人— 安小豚,且公司于 2022 年 1 月 13 日與百度希壤達成合作。鋒尚文化的全資子公司 鋒尚互娛預計于 2022 年 1 月 28 日推出首個冬季冰雪運動 IP 虛擬音樂會《2022 冬奧 冰雪主題虛擬交互音樂嘉年華——集光之夜》。云南旅游的全資子公司華僑城文旅科 技旗下擁有虛擬形象 IP 爆笑兩姐妹,截至 2022 年 1 月 21 日,抖音作品數量達 215 條、粉絲量達 1298 萬。
頭部營銷/影視上市公司具備較強的內容創作、流量運營等能力,或擁有更高概率打造出虛擬人頭部 IP,并成功實現商業化。(1)芒果超媒:公司旗下的芒果 TV 深 耕年輕女性用戶群體,或與虛擬人的受眾更為類似,對于目標群體的研究更深入、營 銷打法更擅長。同時,芒果 TV 擁有較強的內容創造和把控能力,持續推出《明星大 偵探》、《乘風破浪的姐姐》等經典自制綜藝,或可復制至虛擬人打造。根據 QuestMobile 的數據,2021 年下半年以來芒果 TV 的 MAU 已穩定超過 2 億,且在 2021 年 6-9 月的暑期檔超越優酷,成為第三大在線視頻平臺;芒果超媒的自有平臺 流量或將助力虛擬人 IP 的孵化和傳播。
(2)風語筑:公司是數字化體驗服務商,曾 打造迪拜世博會中國館、廣州 TeamLab 沉浸式新媒體大展等,積累了豐富的數字內 容創意資源、技術人才和落地場景,相關經驗或能應用至虛擬人業務。子公司風語宙 已配備虛擬人開發團隊,與安徽衛視合作打造虛擬人“安小豚”,商業化落地值得期 待。(3)天地在線:公司依托豐富的廣告主服務經驗,且擁有專業的廣告內容創意、 策劃團隊,或可賦能其虛擬人制作和運營。此外,公司在通州紫光科技園 21 號樓配 備 20 多間數字化影棚(環形數字化影棚、數字虛擬攝影棚和激光數字影棚等),或 為虛擬人業務提供強大的基礎技術支撐。(4)藍色光標:公司構建了營銷服務全產業鏈,并推出虛擬直播間及自有 IP 虛擬人“蘇小妹”,虛擬人的商業化或快速落地。其 他布局虛擬人的公司包括鋒尚文化、浙文互聯、捷成股份、云南旅游、星期六、華揚 聯眾、方直科技等。
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精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網站