真正的數字貨幣有哪些(虛擬網絡上的社交,少不了社交貨幣)
在現實生活中,有很多場景需要進行物品的交換,本質上也是金錢的交換。在虛擬網絡中,則傾向于用外顯信息來進行價值的交換,也就是社交貨幣。那么作為產品經理,需要如何打造產品,以讓用戶更好地凸顯自己的價值?
01 抽象設計
現實世界中,物品與物品之間的交換,往往以金錢貨幣這類等價物來衡量兩者之間的價值,可以用價格的形式來反映一件商品的珍貴程度。
虛擬網絡上,人與人之間的交往,則傾向用雙方之間的外顯信息來進行社交之間的匹配,此時,外顯信息即所謂的社交貨幣,可衡量個體在虛擬網絡上的受歡迎程度。
外顯信息是個體在虛擬網絡上呈現于外界的自身投影,用于告訴對方:我是一個怎么樣的人。它可以是個體所發的一篇文章,一段評論,一張圖片……也可以是個體給自己取的昵稱,選的頭像,興趣愛好的介紹……即,個體給自己打造的社交人設。
虛擬網絡上的社交,本質上是個體間人設的刺探,想讓自身在網絡上更受歡迎,就得擁有更多的社交貨幣,也即,人設打造日漸完好。
02 人設體系
《存在于關系鏈中的我們》一文中談及,想辦法把用戶與用戶間的聯系建立起來,形成關系鏈條,并幫助其進行沉淀。這是用戶最不容易自知而又迫切的痛點。從產品設計上打造完善的用戶人設體系,幫助其不斷積累自身的社交貨幣,有助于用戶更好地進行社交,沉淀自己的社交關系鏈。
用戶人設體系能稱之為完善,須達到在用戶按產品功能的引導完善人設后,能較好地展示自我風格,較為完整地體現個人虛擬形象。為達此目標,人設體系在產品設計上我把其劃分為如下四個模塊:基礎信息、內容產出、產品延展、空間布局。
2.1 基礎信息
指的是用戶本身出現在虛擬社交中所攜帶的最基本情況,它不可或缺,否則難以讓交流雙方之間肯定對方這個虛擬形象的存在。
(1)基礎信息的刻畫需具備普遍性
能被稱之為最基本的情況,這類信息應可出現于任何類型的產品設計當中,出現是理所當然,欠缺是信任危機,這是其特點。如用戶的頭像、昵稱、性別,任意信息的欠缺都會讓用戶質疑產品內社交的真實性。
(2)基礎信息的刻畫需具備隱私性
部分基礎信息的設計是出于用戶需跳出產品外進行直接溝通交流的需要。如用戶的手機號碼、座機等聯系方式;郵箱、微信號、qq號,以及其他社交媒體賬號等溝通渠道;此類信息一般在B端產品設計或強調某領域內溝通交流的使用場景下會出現,設計時須考慮信息泄露對用戶真實生活的影響,大多數會按照基礎信息交換須雙方自主確認或信息脫敏展示等產品邏輯。
此外,也有像年齡、出生日期等雖不產生對現實生活的打擾,但用戶仍有戒備心態的信息,可交由用戶自主選擇是否公開的產品設計來解決隱私性的問題。
(3)基礎信息的刻畫可出現趣味性
①基礎信息的趣味性可源于對現有信息的合理延展
如針對用戶的出生日期,可延展顯示為用戶的星座,即可避免用戶因具體隱私泄露而產生擔憂,又可引入星座人設,星座配對等社交玩法,不失為一“有趣”的設計舉措;
②基礎信息的趣味性可源于對網絡潮流的迎合追捧
當新用戶參與到產品的使用當中,或多或少會出現基于嘗鮮感地體驗。此時,若需用戶完善的基礎信息過多,有可能會導致注冊轉化率下降。針對此現象,若采取的是默認頭像,游客身份標識昵稱等舉措,雖簡化注冊流程,但有可能會導致產品內無效交流的用戶過多,影響現有使用者的體驗;若緊跟網絡熱潮,提供基于產品定位相關的隨機昵稱、隨機頭像等元素讓用戶選擇,可在注冊流程相對便捷的前提下提高可玩性,讓新用戶“fun”起來,現有用戶對此現象也較易接受。
此處列舉社交類產品幾個較為常見的昵稱選擇:殺手有了靈魂、核桃小丸子、暴走的崽子、象牙山諸葛亮……
(4)基礎信息的刻畫或出現未知性
隨著用戶體驗層次日漸加深,體驗維度逐步變廣,很多別具風格的產品設計一并涌現。如社交賽道上開始出現匿名互動的分支,只見其話,不見其人的特點,使得用戶在產品使用時不需要完善任何有效的人設信息,在這你可暢所欲言,沒有人知道你是誰,沒有人在乎你是誰,沒有人設就是這類產品對于用戶的人設打造。匿名提問箱就是一個很典型的產品案例。
2.2 內容產出
了解個體的人設形象,除了關注他的靜態基礎信息外,還應留意其動態行為執行,執行結果即為內容產出。
(1)內容產出的類型具有多樣性
《是什么在撐起這個社區?》一文中提及,用戶所生產的內容本質上是指以不同載體形式所呈現的信息。它可以是圖文、音頻,也可以是短視頻、直播,甚至還可以是評論,彈幕等。形式上的多樣性決定了用戶在產品內的行為必定不是一成不變的,刻畫用戶的人設該要“足夠飽滿”。
(2)多樣性的內容產出類型往往有趨于統一的表現形式
內容產出的類型足夠多變,卻并不代表在產品設計上要面面俱到。過多的功能模塊存在容易導致信息呈現上的冗余,沒法清晰明確產品定位。此時,會使種子用戶抓取出現偏差,沒法穩住產品流量的基本盤。
內容產出類型在表現形式上趨向統一,通過選擇通用性的功能設計能很好地實現“失數量,而不丟質量“的效果。如圖片、文字、視頻類的信息均可用帖子/文章/動態/vlog等形式一次承載,無論是哪個賽道的產品,這都是用戶所熟悉且能接受的形態。
(3)內容產出的類型須和產品定位相關
和冗雜的功能模塊容易導致產品定位不清相比,內容產出類型的功能模塊從迭代之初就該和產品定位相關,這是思路上的必定方向。如語音類產品的用戶錄音,游戲社區類產品的用戶戰績,電商類產品的用戶點評等;而不會在語音類產品出現寫對某個主播表現的點評,這是無稽之談。
(4)內容產出的載體應允許互動
根據上癮模型,用戶在產品內產出內容越多,投入即越大,用戶黏性也越高。網絡世界上的個體并不脫群,人設所立,必須要得到認可。要讓用戶在產品內分享的內容有人看,有人關注,才能讓其持續進行內容產出。“互動”則正是表達認可的最好方式之一。點贊,評論,關注,轉發,訂閱等互動操作因此已成最為經典的產品設計。
2.3 產品延展
不同賽道上的產品定位存在本方向內固有的模塊設計;同一賽道上的競品間則是依賴本身特有的產品功能或展示方式來標新立異,抓取種子用戶。
通過產品特色的功能或展示來完善用戶的人設打造,即為產品延展。
(1)產品延展的人設模塊須明確突出產品特色及定位
人無我有,人有我優。
①能稱之為產品延展的設計必定突出產品特色,抓住用戶眼球,否則做的即是無用功
同樣是陌生人社交場景,在大多數產品采用在線列表幫助用戶進行好友尋找時,探探的卡片滑動社交,左滑喜歡,右劃忽略的互動體驗在剛推出時即令人眼前一亮。當然,卡片社交的優勢不僅體現在互動的交互上,社交卡片上呈現的信息本就是該陌生人關鍵的人設情況,等同于直接用用戶間的個人主頁在進行了解配對,觸達有效信息的路徑縮短了,成功率自然會提高,體驗感隨即上升,用戶也就留存了。
②能稱之為產品延展的設計還要明確其產品定位
即使是同樣的人設功能設定,也能細分出不同的賽道玩法。如常見的興趣愛好模塊設計,可依據目標人群定位劃分成為ACG領域,攝影圈,運動愛好……
(2)產品延展的人設模塊或出現角色功能區分的情況
好的產品要去思考如何幫助用戶培養使用習慣,幫助他們成長,建立完善的等級晉升制度體系。無論是金錢,時間,還是內容產出等方面,在產品使用上投入越多的用戶,他們理應從產品側得到越多激勵的正反饋。
等級身份標識正是基于這點出發。等級越高從某種意義上反映用戶某方面能力越強,當然也應成為人設刻畫的一個重點。此時,為使身份標識能得到用戶追捧,除心理上滿足使用者的成就感外,功能使用上做出區分,不同等級身份的角色用戶能擁有不同模塊的操作特權,這是一個值得去思考的方向。
如b站上不同等級的用戶具備不同的彈幕操作權限,這是一個很好的例子。
(3)產品延展的人設模塊往往和產品營收相掛鉤
當等級身份的晉升是和用戶的充值/購買行為相關時,付費模塊功能的解鎖設定也會隨即引入,人設模塊會成為產品創收的重要方式之一。vip身份正是其中典型的設計。如社交類產品的會員身份開通后可獲得額外的匹配互動機會;視頻類產品的會員專屬影片觀看,音頻類產品的會員專屬歌曲等。正因為“鈔能力”得到大家廣泛的認可,“我是vip xx級,我驕傲了嗎?”等網絡熱梗也隨即誕生。
2.4 空間布局
指的是用戶個人主頁所呈現的元素排列結構。主頁空間是個人信息展示最為密集且詳盡的場景,前述的基礎信息、內容產出、產品延展等要素均應在此體現,它是用戶的“個人名片”;
想要了解對方的近況,想要總覽對方的人設信息,點擊頭像進入個人主頁查看是一個最為經典的操作路徑。
(1)空間布局的風格往往具備補充性
基礎信息、內容產出、產品延展,這三個模塊的人設打造已經基本可實現能較好地展示用戶自我風格,較為完整地體現用戶虛擬形象的目標。但仍存在部分優先級較低但仍有作用的信息需要補充呈現,主頁空間會成為這些資料的大雜燴。如用戶的個性簽名、我的標簽、我的狀態等,由用戶主動選擇創建但卻被動等待對方查看的信息將匯聚于此。
(2)空間布局的風格往往具備領地性
主頁空間是用戶人設的大本營,除信息匯聚外,還強調布局設計,可理解為虛擬形象在產品內的“家”。因此,當陌生人或好友來“家”到訪時,一方面出于隱私性的考慮,“xx曾訪問過你的主頁”等留痕設計被普遍采用。當然,能查看對方的留痕,也該能選擇隱藏自己去對方“家”中閑逛時的痕跡。此時把領地屬性結合營收玩法,充分利用用戶的好奇心,解鎖到訪記錄的設計也顯得尤為合理;另一方面,“家”也離不開相應的“裝修風格”選擇,背景圖片,照片墻,空間掛飾等即成了演變產物。
(3)空間布局的風格往往最能反映產品對目標人群的定位
人設打造不僅要在功能設計上得到用戶認可,ui界面上的視覺效果,交互方面的體驗亦會幫助用戶把個人的虛擬形象鮮明起來。大到元素布局,組件選擇,小到字體,背景色調,都會向用戶傳達個人的形象信息。此時,產品經理須和設計團隊緊密地配合起來,共同打造產品內的人設陣地!
03 人設展示
網絡世界中,用戶立人設的過程,應遵循先外顯后內查,再外顯的尋優規律,為的是得到更多虛擬個體的關注。這如同現實社交一般,人總在不知不覺中在乎他人意見,反省自身以謀求更多周邊人的認可。
(1)產品設計上要思考如何幫助用戶對外展示已有人設情況
02 章節的方法論可以啟示我們去思考,用戶人設打造需要關注哪些方面。那人設打造后又該如何幫助用戶去外顯信息,告訴他人“我就是一個這樣的個體”?
①任何功能模塊能顯示的信息都是有限的,要學會排優先級,先展示關鍵情況
如在線列表中展示的用戶,列表信息能放下的內容除了頭像、昵稱、性別等基礎信息外,到底還呈現什么?是外顯用戶的個性簽名,我的標簽,還是優先展示他的興趣愛好,最近狀態?內容空間有限,能放什么,要放什么這都講究產品經理的功底。
②人設外顯后要能給用戶反饋,知道自我當前的受歡迎程度
如前述的主頁空間留痕設計,內容產出互動設計(點贊,評論,轉發等),乃至是陌生人發出的好友申請,在反饋的數量和頻率上都能讓用戶意識當前人設所立的情況如何。
產品設計上要思考如何幫助用戶對內自查人設完善程度
產品側不僅應關注功能完善,還應留意用戶引導。當用戶發現在產品內沒法得到關注,沒人和其互動時,必定會進行自我內省。此時應有模塊能明確告訴用戶當前人設打造程度如何?還能從哪方面去完善?怎么完善?
這里提供的設計思路是建立資料完善度的計算體系,以百分比形式進行關鍵人設模塊的打造進度衡量。對未滿人設模塊進度的部分提供操作跳轉,引導用戶完善。
下圖為一語音社交類產品兼具定位ACG領域興趣交友的案例:
04 認可
有時候虛擬的網絡世界比真實的社會生活更令人著迷。很多日常不敢說的話,不敢做的事都會通過網絡渠道去發泄。在網絡上,用戶總是希望無人認識自己,無人了解自己,在這,他可表現最真實的自我;但用戶總又渴望多人關注自己,多人追隨自己,在這,他就是萬眾矚目的焦點。
歸根到底,人總是傾向于人從眾的生活,總想得到認可。
以上。
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