隱私侵權的抗辯理由(劉安怡 論元宇宙游戲的隱私侵權及治理模式)
劉安怡 美國喬治城大學法學院碩士研究生
元宇宙游戲是由虛擬現實技術構成,具有互聯網性質的大型多人在線游戲。元宇宙游戲中的隱私由虛擬現實空間與游戲規則構成。根據游戲規則以及侵權主體,元宇宙游戲中的隱私侵權行為分為五種:游戲構建規制之內玩家運用技術規則侵權、游戲構建規則之外玩家違反構建規則侵權、第三方突破構建規制侵權以及游戲平臺違反初始構建規則侵權,游戲構建規則之內游戲平臺運用構建規則侵權。然而,民法典無法完全規制隱私侵權行為,玩家與游戲平臺之間的權利不對等,元宇宙游戲技術存在隱私漏洞。根據技術規制原則以及境內外立法實踐,元宇宙游戲隱私治理應當從軟件層、數據層以及硬件層對技術進行規制,并設立由政府主導的第三方數據信托平臺。
近年來,元宇宙引發社會的密切關注。元宇宙的發展仍然處于起步階段,關于什么是元宇宙,學界未能得出統一的定論。根據目前技術的發展程度,元宇宙初級階段應當是由虛擬現實技術構成、具有互聯網性質的大型多人在線游戲。在外國科技媒體heise online的一篇報道中指出,以Metaverse公司(后稱Meta)為代表發行的元宇宙游戲《Horizon Worlds》中,已經有玩家向平臺反饋在游戲中遭到了陌生人的性騷擾,盡管這樣的行為具有虛擬性,不會給當事人帶來任何實際損害,但是騷擾通過虛擬現實技術觸發了與現實世界相同的神經系統,造成了當事人精神損害。
針對這一問題,Meta表示玩家應當在受到騷擾時使用游戲內置的安全功能。但是,并不是每位玩家都可以準確無誤地查找、使用安全工具,在玩家精神損害發生后游戲本身內置安全功能也不能成為Meta免責的理由。元宇宙游戲中的騷擾行為廣泛存在,侵權人只要退出游戲,并在再次上線后以全新的身份進入,那么將難以對該侵權人追責;法律規制未能關注到新興發展的元宇宙游戲中的諸多亂象,針對該領域缺乏統一的監管標準。因此,元宇宙游戲中的隱私問題亟待討論與解決。正如馬克·A.萊姆利與尤金·沃洛赫所說的:“虛擬現實技術的存在本身一新的方式對現有的法律問題提出了挑戰,這些方式可以闡明法律在現實世界以及虛擬世界中對自由和傷害所做的假設,僅僅因為這個原因,就值得關注虛擬現實法律的發展規律。
本文將圍繞目前已有的《Horizon worlds》《VR chat》以及《Zenith:the last city》三款元宇宙游戲進行討論,分析元宇宙游戲中特殊的隱私類型、侵權行為構成,并結合目前境內外立法實踐分析元宇宙游戲中隱私保護治理模式。
一、元宇宙游戲
約翰·赫伊津赫認為,游戲是一種自愿的活動或消遣,在特定的時空進行,遵循自愿接受但絕對具有約束力的規則。隨著科技的發展,人們對游戲的想象已經由現實中頭腦構造的虛擬世界向網絡游戲里的真實畫面轉變。比如將虛擬游戲場景融入現實生活,頭戴虛擬設備與世界各地的人聊天。虛擬現實游戲發生于網絡虛擬空間,其虛擬性不再依靠人們的想象,而是由三維沉浸式空間進行展示,通過代碼創設虛擬現實世界的游戲規則。雖然對于元宇宙的概念存在爭議,但是元宇宙的發展處于初級雛形階段已經逐漸成為共識。本章主要對元宇宙游戲進行綜合介紹,指出元宇宙游戲的概念以及特點。
(一)元宇宙游戲的概念
伯納德·舒茲在其書中指出游戲的定義:玩一場游戲,是指玩家企圖達成一個特定的事態(前游戲目標),過程只用規則所允許的方法(游戲方法),但是這些規則只允許玩家使用低效率的方法而非高效率的方式(構建規則),并且玩家必須接受這些規則否則游戲無法進行(游戲態度)。根據舒茲對游戲的定義,元宇宙游戲的概念為:玩家運用虛擬現實設備與互聯網進入三維沉浸式虛擬現實空間,達成獨立于游戲之外的特定狀態,在游戲過程中只用電腦游戲程序所允許的方法,游戲開發者構建規則而玩家在遵守該規則的前提下運用某種游戲技巧與元宇宙游戲中的人與物互動,達成游戲目標。在對元宇宙游戲進行了明確的概念的界定的基礎上,本文將會對元宇宙游戲中的隱私進行分析。
(二)元宇宙游戲的特點
虛擬現實游戲屬于網絡游戲的一種,網絡游戲是指可以運用互聯網,主要強調參與感、體驗感和社交互動性的大型多人在線角色扮演游戲,即當今網絡游戲的主流——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。MMORPG游戲的特點是為玩家創造了一個持續且逼真的虛擬世界,玩家可以在虛擬世界中自由地進行游戲,玩家離開游戲之后,這個虛擬世界在網路游戲運營商提供的主機式服務器里繼續存在,并且不斷演進,這里沒有強制性和固定的游戲方式,適合所有類型的游戲玩家。
虛擬現實技術,也叫做VR技術,是指基于計算機模擬產生可交互的三維立體環境,通過對使用者感官的模擬,令其產生身臨其境的臨場感。虛擬現實技術具有三個特性:沉浸式、交互性以及由電腦生成空間的特性。沉浸式意味著以玩家為中心經歷的如同真實世界,玩家在認知上無法區分真實和虛擬,因為當前的VR頭盔實現了視聽沉浸,用戶可以感知到虛擬世界的一切。交互式是指用戶和環境之間有兩種交互方式,用戶影響環境或者環境作用于用戶。電腦生成是指虛擬現實環境是基于電腦產生的,數字符號會傳送到玩家的感官系統。
二、元宇宙游戲中的隱私關系
虛擬現實技術的進步讓虛擬世界變得更加真實,與現實世界交織,并且影響程度正在超越現實世界。大衛·J.查爾莫斯預測,在一個世紀之內,我們將擁有無法與非虛擬世界區分開來的虛擬世界,虛擬現實就是真正的現實。然而,在元宇宙游戲越來越還原真實世界的時代背景下,不同于以往的隱私問題發生了。比如,《VR chat》中玩家會被其他玩家騷擾,但由于虛擬現實世界的虛擬性,同樣的侵權行為在虛擬世界中并無法得到規制。怎樣正確認識并應對虛擬現實空間中的隱私問題,了解虛擬世界為現實世界帶來的挑戰,尋找解決與規制的途徑,成為了一個值得討論的問題。因此,在對元宇宙游戲進行了明確的概念的界定的基礎上,本文將會對元宇宙游戲中的隱私進行分析。
(一)元宇宙游戲隱私的分類
本文采用二元論的隱私權體系,將元宇宙游戲中的隱私界定為空間隱私和信息隱私。空間隱私主要表現為玩家通過游戲設置將自身從元宇宙游戲中隱去,讓自己的活動不為他人知悉,以此來維持自身的精神和心理活動安寧。元宇宙游戲中的空間隱私具有一定的特殊性,它由技術構造并且能為玩家實際感知。比如在元宇宙游戲《Horizon Worlds》中,游戲開發者為玩家們設置了一套社交隱私保護屏障,以玩家為中心形成一個半徑為四尺的立體保護屏障,類似于在一個三維空間中形成了社交保護“氣泡”。信息隱私主要表現為玩家在進行游戲的過程中,其游戲行為、與其他玩家互動使用的語言、虛擬現實設備收集到的眼球追蹤信息以及其他可以通過玩家活動推知玩家的個人信息。在元宇宙游戲中的分析技術可以從個人信息推知玩家的私密信息,玩家與游戲平臺簽訂隱私協議,同意平臺收集個人信息實際也向平臺交付了私密信息。
同時,元宇宙是物理意義上的信息空間,三維空間與二維信息在此交匯融合。對于玩家來說,在虛擬現實中他們的感覺經歷了真正意義上的空間,但是對于虛擬現實技術來說,這種場景的轉換是由計算機數據記錄的信息。元宇宙游戲將空間與信息融合在一起,信息構成了空間,空間記錄了信息,每一次玩家進入虛擬社區空間之中,往來于不同人群,不僅是一次虛擬空間的穿越,也是呈現在計算機中的信息記錄。
(二)元宇宙游戲隱私的構成
元宇宙游戲的隱私由游戲規則與虛擬現實技術共同塑造,虛擬現實技術構架出了無限的空間,而游戲規則對虛擬現實空間進行限縮,決定了玩家在這個空間中的行為,進而塑造著元宇宙游戲中的隱私。在元宇宙游戲當中,專業圖形處理計算機的作用是實時的繪制和刪除游戲中的場景,為元宇宙三維立體空間提供算力支持。軟件系統在元宇宙游戲中的作用是為游戲開發者構建出一個元宇宙游戲空間提供模型支持。數據庫是存儲大量的數據的地方之所在,虛擬現實技術為了給玩家沉浸式體驗需要不斷地變換場景,在這個過程中,大量的數據需要由數據庫來保存。輸入設備與輸出設備相當于與玩家之間的交互,玩家可以感受到這個世界的存在。由生成虛擬現實空間的技術構造可以看出,虛擬現實空間由可以無限生成的數據與代碼構造而成,能夠實現現實空間所沒有的具有無限性。
虛擬現實中的游戲規則是構成元宇宙游戲的重要組成部分。正如同舒茲認為游戲規則是游戲的重要組成部分,“無規則,不游戲”。游戲規則有兩類,一類游戲規則與前游戲目標有關,即構建規則,另一類規則與游戲目標相關,即技術規則。技術規則是在構建規則的范圍內運作,如果違反技術規則,通常會在某種程度上被視為玩的不好,但違反構建規則的話,就無法再進行游戲。在元宇宙游戲中,游戲開發者通過代碼與算法構建規則,即游戲中的構建規則。玩家運用游戲技術規則,在游戲構建規則下行動。
在多樣的游戲構建規則的語境下,本文主要集中討論元宇宙游戲中隱私保護的構建規則。網絡制。據此,在虛擬現實系統中的分層為:作為硬件物理基礎的計算機、輸入設備、輸出設備,作為內容層的應用軟件系統和數據庫以及構建規則的代碼。根據元宇宙游戲的網絡分層,隱私保護的構建規則可以分為兩類:“初始游戲構建規則”以及“游戲中的構建規則”。“初始游戲構建規則”是指玩家在進入元宇宙游戲之前需要同意游戲平臺制定的隱私協議,“游戲中的構建規則”是指玩家在游戲時強制玩家遵守的隱私規則,根據游戲中隱私的分類,游戲中的隱私構建規則分為信息構建規則和空間構建規則。信息構建規則是指游戲平臺使用的隱私保護技術保護私密信息,比如通過隱私加密技術保護存儲玩家數據的信息庫,而空間構建規則是游戲平臺的程序設置保護個人私密空間。在游戲中,其他玩家不能夠侵入玩家通過構建規則設定的隱私范圍。
圖一 各游戲規則之間的關系
(三)游戲規則下的隱私空間劃分
游戲規則與虛擬現實技術共同塑造了元宇宙游戲空間。虛擬現實空間是無限的,游戲規則是多樣的,不同的游戲規則決定了虛擬現實隱私空間的劃分。結合目前市面上存在的大型多人在線元宇宙游戲,本文通過游戲規則按照時間順序對虛擬現實隱私空間進行初步劃分:
首先,在《VR chat》中,玩家可以透過“世界”頁面來創建“房間”,并且可以通過虛構角色彼此交流。玩家創建的房間可以設置進入的人數、進入人的身份等,房間當中擁有著明確的等級分級,也可以將其稱之為信任等級,主要以顏色作為區分。游戲中社交基礎功能可以允許玩家隱藏其他玩家模型或將玩家拉黑。通過游戲規則設置的空間可以是由彼此之間有聯系的朋友創立的空間,這種空間更傾向于保護群體內部的隱私,群體成員之間的信息一般是可以交流共享的。同時玩家也可以創建一定人數的房間,邀請不同的玩家加入,這種空間更為開放。信用等級和社交設置為玩家在開放空間中的交流提供了一定的隱私保障。
其次,《Horizon Worlds》分為三個“大世界”,Game(游戲)、Attend(活動)、Hangout(社交廣場)。每個大世界再由多個小世界組成。一般來說,單個空間能容納8名玩家,當玩家選擇進入一個游戲的時候,系統會自動分配房間。玩家也可以開啟一個私密房間,只有被邀請的人才能進來。如果玩家啟動了安全模式,將會進入一個單獨的密閉平行空間,不會被任何人看到或者聽到。退出安全模式,就會回剛才停留的交互世界。特殊的安全模式也模糊了公共空間與私人空間的界限。只要玩家愿意,就可以通過系統內置的隱私規則設置將公共空間轉變為私人空間。
最后,《Zenith:the last city》游戲擁有一個大規模的開放世界,玩家可以選擇成為這個世界中的各種角色并自由探索游戲世界,同時Zenith不會限制每片區域可同時有多少人。這款游戲在社交設置上主要為屏蔽其他玩家的聲音。Zenith的空間一般來說可以定義為一個公共空間,同時游戲規則未為玩家提供屏蔽他人的選項,僅僅設置了靜音其他玩家的功能。
元宇宙游戲中的隱私關系產生于由虛擬現實技術以及游戲規則構造出的空間。傳統意義中的空間隱私通常是指私人空間的隱私,即私人生活不受打擾,隨著監視監聽技術的發展,私人空間的隱私逐漸向公共空間擴展。不同于私人空間與公共空間中的隱私,元宇宙游戲中的隱私可以通過游戲規則設置如同物理世界般的障礙,屏蔽、靜音其他玩家的效果,形成一個屬于玩家自己的私密空間。一般隱私保護的理論依據主要是合理隱私期待、情景原則等需要依靠法官自由裁量或結合上下文語境進行判斷行為人是否隱私侵權,但是在元宇宙游戲中,隱私侵權的判斷可以通過游戲規則劃分一個詳細的標準,技術的手段決定了個人的私密空間的范圍大小,也決定了在一個游戲中玩家能享有怎樣的隱私。
(四)元宇宙游戲隱私的特點
1.主體范圍廣:
在虛擬現實游戲中,玩家來自不同國家和地區,比如《VR chat》,作為一款最為成熟的虛擬現實元宇宙社交游戲,世界各國的玩家可以設計好自己的虛擬形象,戴上頭盔,游玩在虛擬現實空間中,使用多國語言與其他人進行溝通。然而,由于玩家可自全球各地,如果發生了隱私侵權,侵權行為人可能在其他國家,只是通過網絡與設備在虛擬現實游戲當中與其他玩家出現在了一個空間當中,這時需要從國際私法的角度確定適用哪一國家的法律進行管轄。
2.主觀認知不同:
隱私本身來源于自然人的精神活動,體現了對個人的尊重和對人格尊嚴的維護。在我國,一般認為,隱私權在內容上包括私生活的信息秘密、私生活的安寧甚至擴及個人對私生活的自主決定。在元宇宙游戲中,隱私權中私人空間的概念發生了改變,因為隱私主體會對侵犯空間隱私權的行為有不同的認知。由于虛擬現實游戲的游戲性與虛擬性,玩家們在虛擬現實空間中對人們之間的交往距離有不同的測量方式,對一些玩家來說屬于侵犯隱私的行為可能另一些玩家看來只是游戲行為,并不侵犯隱私。從這個角度來說,這種隱私更像是生物學中空間范圍的劃定,不同類型的人們對隱私空間的需求有所不同。
3.依靠硬件設施:
元宇宙游戲基于虛擬現實頭盔、增強現實眼鏡或者智能手機以及計算機系統的算力運行,玩家可以通過連接互聯網進行大型多人游戲。元宇宙游戲的核心在于虛擬現實技術,該技術是指基于計算機模擬產生可交互的三維立體環境,通過對使用者感官的模擬,令其產生身臨其境的臨場感。大衛·查爾斯指出,“虛擬現實”是一種電腦為基礎的真實。如果沒有虛擬現實設備這樣的硬件設備存在,從視覺,聽覺以及觸覺的角度為玩家構建出三維的虛擬現實空間,那么玩家只能從二維的電腦屏幕上獲取游戲的樂趣。
三、元宇宙游戲中的隱私侵權行為
元宇宙游戲中的隱私可以通過游戲規則進行保護,比如游戲中的空間構建規則可以阻止其他玩家侵入玩家的私密空間;初始游戲構建規則要求玩家與平臺訂立隱私協議,游戲平臺通過信息構建規則保護玩家私密信息。不同的元宇宙游戲規則存在多樣的隱私保護設置,這也意味著元宇宙游戲中的隱私侵權行為將會不同于現實世界。本文以元宇宙游戲規則為劃分標準,將隱私侵權行為劃分為游戲構建規則之內的隱私侵權、游戲構建規則之外的隱私侵權,以及游戲構建規則中的隱私侵權,由三者之間的關系可以看出,在游戲規則下的玩家、第三方甚至游戲平臺本身都會運用游戲規則實施隱私侵權行為。
表一 游戲中各方主體的侵權行為
(一)游戲構建規則之內的隱私侵權
游戲構建規則之內的侵權行為是指,當一些玩家沒有使用空間構建規則設置隱私保護時,或者空間構建規則設置不足以保護玩家的隱私時,侵權玩家在不違反空間構建規則的前提下運用多樣的游戲技術規則,對玩家的隱私進行騷擾、跟蹤和窺探等物理手段侵權。康德認為,法是“在地面上分清你我的法律”,標準、規則和建構在此構成了一個空間上具體的統一體。元宇宙游戲中的構建規則是在虛擬現實空間中分清玩家與非玩家之間的“法”,一旦個體接受了元宇宙游戲初始構建規則,即成為元宇宙游戲中的玩家。游戲構建規則之內的隱私侵權的構成要件主要為:雙方均接受初始游戲構建規則、侵權人運用游戲技術規則侵權、以及被侵權人未設置空間構建規則防止侵權行為發生。
1.雙方均接受初始構建規則:
初始游戲構建規則是指玩家在進入游戲之前與游戲平臺簽訂的隱私協議。只有游戲雙方都同意游戲平臺制定的隱私協議,侵權人與被侵權人才具有元宇宙游戲的玩家資格。比如在《VR chat》中,玩家在進入游戲之前需要同意游戲平臺制定的《VR chat隱私政策》。在首次創建賬號之后,需要勾選“我已閱讀隱私協議”,從而獲得游戲資格,如果玩家拒絕協議,通常無法進入虛擬現實游戲。
2.侵權人合理運用游戲技術規則:
當侵權玩家與被侵權玩家同意初始游戲構建規則,進入元宇宙游戲之后,元宇宙游戲平臺會運用技術為玩家構建出一套隱私保護模式,玩家可以選擇開啟或拒絕使用,這套通過技術構建的隱私保護模式被稱為“空間構建規則”。一般來說,侵權玩家會在空間構建規則的規制范圍之下,通過多樣化的游戲技術規則完成對被侵權人的隱私侵犯,這種游戲技術規則通常符合游戲中的空間構建規則而不符合法律規范。上述玩家都是在游戲空間構建規則的范圍內實施的侵權行為,侵權玩家能夠實施這樣行為的前提是被侵權玩家未開啟游戲設定的空間構建規則或游戲平臺未設置空間構建規則。
3.被侵權人未運用空間構建規則:
被侵權人未運用空間構建規則主要是指被侵權人沒有使用空間構建規則設置個人隱私保護,或者空間構建規則不足以保護元宇宙游戲中的個人隱私。此時的情況主要是指被侵權人沒有使用空間構建規則設置個人隱私保護,或者空間構建規則不足以保護虛擬現實游戲中的個人隱私。在“Quivr性騷擾案”以及“VR強奸案”中可以看出被侵權玩家未運用空間構建規則的細微區別。“Quivr性騷擾案”發生是因為游戲平臺未能設置相關的游戲構建規則,玩家無法通過構建規則設置隱私保護。針對這樣的問題,在侵害行為發生之后游戲平臺增加了玩家可以用游戲手勢將侵權玩家推開,或者傳送至其他地點的空間構建規則。
“VR性騷擾案”中玩家本可以通過游戲中的安全設置,即空間構建規則防止其他玩家性騷擾,比如在《VR chat》中通過僅朋友可見或所有人都不可見的設置排除其他玩家。然而被侵權玩家沒有設置所有人不可見,將自己的虛擬化身暴露于侵權玩家的視野范圍內,為侵權玩家運用游戲技術規則實施“強奸”提供了機會。
(二)游戲構建規則之外的隱私侵權
游戲構建規則之外的侵權是指,玩家、第三方、或者游戲平臺突破、利用以及違反游戲構建規則,造成被侵權玩家私密空間、私密信息的隱私受到侵犯。由于元宇宙游戲中的主體不同,其違反的構建規則的方式和目的也有所不同,比如作為元宇宙游戲中的玩家,需要首先同意初始游戲構建規則,其次在游戲中的構建規則中運用游戲技術規則侵權。而作為元宇宙游戲的第三方,一般不會參與游戲,即不與平臺通過初始游戲構建規則建立法律關系,而是利用游戲構建規則,突破元宇宙游戲的隱私保護技術,達到侵犯個人隱私的目的。而游戲平臺的隱私侵權主要表現為通過違反與玩家訂立的初始游戲構建規則,違規收集、使用、泄露個人私密信息。
1.玩家突破構建規則,該行為的構成條件主要包括侵權雙方均同意初始構建規則、被侵權人使用空間構建規則、侵權人非正當使用游戲技術規則。雙方均同意初始構建規則是指侵權與被侵權玩家均同意平臺制定的隱私協議,獲得進入玩家的游戲規則;被侵權人使用空間構建規則是指,游戲中被侵權玩家在運用了游戲平臺提供的空間構建規則保護個人的隱私時,一般意義上其他玩家在違反游戲平臺構建規則的前提下侵犯個人的私密空間隱私。這種方式的具體表現形式為玩家突破了游戲空間構建規則或信息構建規則,運用諸如游戲作弊程序或軟件,強行進入玩家的私密空間或者收集窺視偷聽玩家的私密信息,從而達到騷擾、獲取私密信息的目的。
在《Horizon Worlds》中,盡管玩家可以通過設置“社交氣泡”這類隔絕他人的社交屏幕,但是游戲隱私設置是通過代碼完成,不能保證其他玩家不會破解這類代碼以侵犯其他玩家的隱私。這種行為就如同現代社會中存在的監視監聽或者騷擾現象。在美國1931年肯塔基州上訴法院審理的羅德訴格雷罕(Rhodesv. Graham)案中,被告在未經許可的情況下,竊聽了原告的電話,并安排速記員對電話的內容進行了記錄。這些利用技術手段公布他人隱私的行為將傳統的物理空間建立起的監視的屏障消解,這種手段不僅將會一直存在于人們的物理空間生活當中,也會延續到虛擬現實游戲當中。
2.第三方利用構建規則,該行為的構成條件包括第三方未同意初始游戲構建規則,在構建規則下通過非物理手段侵權。第三方未同意初始游戲構建規則是指第三方沒有與平臺簽訂隱私協議,即沒有玩家與游戲平臺之間的法律關系。同時,在沒有同意初始游戲構建規則的前提下,第三方不具備玩家資格,因此第三方利用游戲構建規則實際是不與游戲平臺產生權利義務的前提下,達到侵犯玩家隱私的目的。
由于元宇宙游戲中的隱私構建規則實際是由代碼以及算法構建而成的技術手段,因此第三方利用構建規則隱私侵權實際是一種非物理手段侵權,主要表現為竊取玩家的私密信息。在元宇宙游戲中,第三方通過非物理手段進入數據庫收集個人隱私信息將會比傳統的通過竊聽或者盜取電腦數據更為嚴重,其涉及到的個人私密信息將不再是個別玩家,而是游戲中的整體。然而,元宇宙游戲中的隱私問題將會更加嚴峻,“喂養”機器的數據不僅是電腦中的文字語言和語音信息,還有通過虛擬現實設備從玩家的角度收集到的敏感個人信息,眼球追蹤技術可以通過玩家視線停留時間推測玩家的喜好、設備定位系統可以記錄房間家具布置、高度測量系統可以檢測玩家的身高、運動游戲數據可以推測玩家消耗的卡路里,這些通過虛擬現實設備收集到的個人生物信息為機器提供豐富的“學習資料”。玩家在虛擬現實世界看到的風景、聽到的聲音甚至作出的選擇背后將都有人工智能的“影子”。
最典型的是游戲平臺通過收集廣泛的人類數據構架龐大的數據庫以實現機器學習神經語言程序(簡稱NLP),從而理解人類的情感,最終將機器學習的成果反饋給用戶。大量個人信息被匯聚在數據庫中,一旦被第三方或侵權玩家竊取,將會對一般玩家的個人隱私造成巨大威脅。
3.游戲平臺違反構建規則,該行為包括訂立初始游戲構建規則、游戲平臺不作為以及違規收集、使用泄露私密信息。游戲平臺是制定初始游戲構建規則的主體,在隱私保護方面具體表現為制定隱私協議,要求玩家同意收集、使用其個人信息,同時規定游戲平臺與玩家雙方的權利義務。然而,游戲平臺作為元宇宙游戲規則的設計者,當其接到了玩家的隱私侵權舉報時置之不理造成損害發生,此時根據法律規定可以認定游戲平臺的構成侵權。最后游戲平臺違規收集、使用與泄露私密信息的行為可以被視為違反初始游戲構建規則的隱私侵權行為,因為游戲平臺并沒有遵守與玩家制定的隱私政策,超出了自己的權利范圍收集、處理個人信息。
需要注意的是,在構建規則之外的隱私侵權這一前提之下,玩家與第三方之間的侵權手段具有相似之處,即均通過破解游戲中的信息構建規則來侵犯玩家的隱私。二者的區別在于,玩家既可以違反空間構建規則也可以違反信息構建規則,即既可以收集被侵權玩家的私密信息,也可以在虛擬現實游戲中運用游戲技術規則對被侵權玩家實施性騷擾、跟蹤偷窺等侵權行為。而第三方僅能運用信息構建規則侵權,這類侵權行為通常表現為收集個人的私密信息,也可以實施偷窺、騷擾等非物理方式侵權。可以看出,在通過違反信息構建規則的角度來說,二者具有一致性。因此,玩家通過游戲作弊程序侵權的手段也可以運用于第三方,第三方的非物理手段侵權也可以適用于玩家。
(三)游戲構建規則中的隱私侵權
游戲構建規則中的隱私侵權是指,游戲平臺在不違反初始構建規則的前提下,即遵守與玩家約定的隱私協議,不侵犯玩家的權利,履行規定的義務,但是通過其他手段侵犯了玩家的私人生活安寧。具體表現為運用多樣的營銷手段,比如設置令人眼花撩亂的廣告牌、播放無限循環的廣告詞,占用、吸引玩家的注意力,最終達到推銷商品與服務的目的。這樣的營銷手段分為兩種,第一,游戲平臺通過空間構建規則,在為玩家設置的隱私空間范圍內進行侵犯玩家的私人生活安寧。第二,游戲平臺通過信息構建規則,參照目前營銷主體對待手機和電腦用戶的營銷方式,發送各式各樣的垃圾短信、電話騷擾,在由數據和信息構建出的虛擬現實空間,這樣的情況將有過之而無不及。
當玩家進入元宇宙游戲,穿戴的虛擬現實設備就能將玩家的各種信息暴露:眼球追蹤技術可以得知玩家在哪里停留的視線最長,從而預測玩家的喜好、性格甚至心情;元宇宙游戲的身體卡路里消耗記錄可以推知玩家的運動能力,從而推送適合玩家的運動設備;虛擬現實顯示屏成為了推銷商品的最好場所,玩家的視野所到之處皆為廣告。正如肖莎娜·祖博夫提出的監視資本主義,游戲平臺最初收集分析玩家個人信息的目的是為了提升玩家游戲體驗,然而隨著收集信息的增多,游戲平臺發現了“行為剩余”(The discovery of behavioral surplus),通過這種識別玩家的行為(rendered behavior)方式,平臺可以獲取額外的利潤。
四、現有法律解決路徑及其不足
在元宇宙游戲規則之中,各方主體依據游戲規則實施侵權行為導致了新的隱私關系產生。盡管元宇宙游戲通過技術設置保護玩家的隱私,但是游戲規則本身可以被各方主體突破。此時被侵權玩家可以通過向游戲平臺投訴的方式維護自身的權利,或者尋求法律的保護。以我國法律為例,下文將對目前現有法律的解決路徑進行分析,并進一步指出其中存在的不足。
(一)玩家依據民法典之維權路徑
當侵權人通過游戲構建規則騷擾被侵權玩家時,實際侵犯了被侵權玩家的私密空間。隨著技術的進步,電子空間等虛擬空間的概念也包含在了私密空間中。如侵入他人計算機系統,即使不盜取信息,也構成對隱私權的侵害。可以推知,虛擬現實空間的隱私權也可以納入法律保護范圍內。依據民法典之規定,私密信息是指任何個人不愿意為他人知曉的信息,只要該種隱匿不違反法律和社會公德,當侵權人突破構建規則收集個人私密信息時,被侵權人應當受到法律的保護。具體而言,私密信息可以包括個人的生理信息、身體隱私、財產、家庭隱私以及通訊秘密。盡管獲取相關信息的網絡經營者或者掌握個人私密信息的機要人員、檔案管理員或醫生獲得隱私的行為合法,但是未經權利人公開或者泄露,也構成侵權行為。在元宇宙游戲中,游戲平臺會通過隱私協議和虛擬現實設備收集大量玩家個人信息,其中就包括了玩家不愿意為人知曉的私密信息。當這些信息被其他主體通過非正當手段獲取時應當承擔侵權責任。依據民法典規定的網絡侵權責任以及侵權補救措施與責任承擔,在被侵權玩家向游戲平臺舉報侵權行為,而游戲平臺不作為或者游戲平臺本身侵犯了玩家隱私時,作為網絡服務提供者的游戲平臺構成侵權。
(二)執行困難與終端責任原則
當隱私侵權的范圍從行為人侵權擴張至互聯網公司的技術侵權時,原告的訴求從請求侵權人為或不為一定的行為變為了請求互聯網公司通過技術為或不為一定行為。然而,技術手段通常是價值中立的,互聯網公司作為被告通常運用技術手段客觀反映了原告的真實情況進行抗辯,主張自身并未侵權。同時,即使法院判定互聯網公司侵犯隱私權,法院也無法通過自身的強制執行力去協助受害人排除妨害、消除威脅,而是通過判決監督互聯網公司通過技術手段停止侵害。游戲平臺是傳統法律規制和司法裁判路徑最終落實并執行隱私保護的主體,通過技術手段停止妨害、消除危險。最終有權執行法院判決的仍舊是游戲平臺,而不是民法典中規定的人格權行為禁令或法院強制侵權人承擔民事責任。
目前民法典對互聯網公司的規制仍舊采用了基于技術工具理論范式的“終端責任”原則規制技術,將希望寄托于通過終端責任威懾以防止技術研究與應用造成的損害,然而這種損害只是對風險轉化為現實的一種事后補救路徑。技術工具理論的主導觀點認為,技術是社會發展的一項工具,其具有中立性,并不受到政治的支配,具有效率和理性。當互聯網平臺用戶的隱私受到了技術侵犯,比如在搜索引擎記錄了以往個人不愿意為人知曉的個人信息、自己的閱讀偏好通過技術設置為外人所知曉等實際發生的司法判例中,當互聯網平臺用戶的隱私受到了技術侵犯時,法院判決根據民法典判斷互聯網公司是否運用了技術實施了隱私侵權行為,并且將技術造成的風險轉移到技術終端的互聯網公司,以此來規制技術應用造成的損害。從司法判決“終端責任”原則規制技術可以看出,我國法院采取的是一種技術工具理論的主流觀點,即通過規制互聯網公司這個技術終端平臺就可以解決技術發展帶來的隱私問題,這種“終端規制”可以在損害發生時保護用戶的權益,但是無法提前預防技術開發帶來的隱私問題。
(三)技術水平尚未達標
由于元宇宙游戲中的隱私構建規則實際是由代碼以及算法構建而成的技術手段,因此第三方利用構建規則隱私侵權實際是一種非物理手段侵權,主要表現為竊取玩家的私密信息。在虛擬現實游戲中,第三方通過非物理手段進入數據庫收集個人隱私信息將會比傳統的通過竊聽或者盜取電腦數據更為嚴重,其涉及到的個人私密信息將不再是個體,而是游戲中的每一位玩家。因為在機器學習的過程中龐大的數據庫涉及到了數量龐大的個人隱私信息,比如應用平臺會將每一次用戶與客服機器人的交談、人工智能的對話(如蘋果的Siri、亞馬遜的Alexa、谷歌助手等)、以及用戶在搜索引擎中的搜索信息記錄在數據庫中。
Meta目前正在研發的智能語音助手 Builder Bot,其將 Project CAIRaoke 技術運用其中,旨在完善目前AI語音助手無法識別人類語境、分析人類思想,即時變通提問等缺陷,實現用戶與語音助手“端對端”的實時交互對話。這樣強大的人工智能需要大量的個人數據“喂養”,其中不乏個人私密信息,虛擬現實設備能夠收集到的數據還包含了玩家身高、體重、視線停留時間等敏感個人信息。大量個人信息被匯聚在數據庫中,一旦被第三方或侵權玩家竊取,將會對一般玩家的個人隱私造成巨大威脅。構建了 Project CAIRaoke 技術主要有自然語言理解(NLU)、對話情景追蹤(DST)、對話策略(DP)、以及自然語言生成(NLG)四項子技術,自然語言程序一項機械學習的鍛煉就需要大量個人數據,四項技術整合所需數據量將遠超自然語言程序,數據隱私風險將顯著提高,比如下圖:
圖二 語言模型與數據量圖
圖(a)與圖(b)介紹了近年來模型尺寸和訓練數據量之間的關系,圖(c)介紹了訓練設施的尺寸對模型表現的影響。這些因素都將會極大的增加語言模型的風險。針對這項技術中存在的隱私問題,開發者們作出的回應是將會研發隱私輔助技術。比如,通過Meta的智能眼鏡(Ray-Ban Stories)和網絡站點(Portal),使用語音命令是可以選擇的,用戶可以刪除或查看自己的語音命令,并且有權利關閉語音存儲功能。但是,在Meta要創立世界上最強大的人工智能的宏大愿景前,由虛擬現實設備收集玩家海量數據構成巨大數據庫作為人工智能的“學習資料”,開發者們的隱私輔助技術是否屬于螳臂當車?
虛擬現實游戲《Horizon worlds》研發的致力于輔助玩家的AI系統為例,該系統會如同“幽靈”一般通過玩家的視線感受虛擬世界,收集超出傳統計算機NLP的大量數據進行深度學習,從而完成AI系統的智能化。這項技術本身沒有問題,因為其為完善目前人工智能無法與人自主交談等問題提供了解決方案,但是其風險在于,用于AI學習的數據庫中大量數據一旦泄露將造成大范圍的影響。同時,盡管AI系統的開發專家保證會通過多種技術手段保護玩家的個人隱私,但是技術本身就存在無法保護個人隱私的問題,因為隱私本身就是主觀的,并且隨著場景和語境不斷變化,在一個親密的群體中可以共享的信息不代表在群體之外可以傳播,技術很難識別出這一點。目前用于訓練機器的數據技術隱私風險主要有模型提取攻擊、屬性推斷攻擊、特性推斷攻擊和成員推理攻擊。而運用語言模型等技術進行隱私保護面臨著隱私情景化、難以被機器識別、群組隱私難以識別、人們對隱私的認知有所不同等多元化、無法統一、難以解決的技術困難,對隱私的語言模型保護無法做到與數據訓練導致的隱私風險相匹配。僅靠技術手段保護隱私無法實現徹底的隱私保護,技術手段并不完善。因此,在隱私風險較高與隱私技術保護人們的隱私的前提之下,玩家或者第三方均可以通過非物理手段突破游戲中的構建規則進行隱私侵權,在虛擬現實游戲中的技術手段侵犯隱私仍舊需要法律規制。
(四)游戲平臺的單方面契約
元宇宙游戲空間是一種限制開放性空間。限制開放性空間是指雖然對社會公眾開放,但設置了準入資格。如同上海迪士尼度假區,游戲平臺是元宇宙游戲的所有者與管理者。并不是所有人都能夠進入元宇宙游戲空間中,只有購買了虛擬現實設備的玩家才獲得進入元宇宙游戲的“門票”,并需要同意元宇宙游戲平臺的各項要求。由此可知,元宇宙游戲平臺是隱私契約的單方面制定者,在契約解釋與執行上相對強勢。當玩家進入游戲中,游戲平臺會以諸如記錄玩家的運動量、與其他玩家保持聯系等理由收集玩家的個人信息的理由,或者通過設置游戲規則對玩家的行為和活動范圍加以限制,并將這些要求體現在隱私保護政策當中,如果玩家不同意這些政策將不能進行游戲。這種合同通常冗長難讀,且一般放大了游戲平臺的權力而減輕責任,用戶屬于合同接受方,通常為使用游戲產品而“虛假”同意。在元宇宙游戲中,游戲平臺設置的游戲規則由代碼執行,是虛擬現實世界中的法律,以游戲平臺合同法為基礎的契約的效力要大于傳統的法律規范的侵權責任,被侵權玩家受制于平臺的隱私協議而較難通過傳統法律規范維權。
下表通過對比上文三種游戲中的隱私政策,可以直觀的顯示出這一觀點:
表二 各游戲隱私政策之比較
由表中隱私政策字數與閱讀時長可知,最短的一份隱私政策也有將近三千五百的英文字符,一般人閱讀并理解需要的時長為半個小時。有游戲平臺收集的個人信息涉及范圍可知,游戲平臺在收集個人信息時難以區分該信息到底為民法典所規定的不愿意為人知曉的隱私信息或是個人信息保護法需要保護的可識別的個人信息。同時,游戲平臺對用戶的權利多加限制,如果玩家選擇不提供個人信息或不同意隱私政策,將會無法享受到相應的服務,而游戲平臺通過這份隱私協議將獲得較大的權利,將信息與第三方平臺共享,同時不用對用戶權益造成損害的其他用戶或第三方平臺負責,而對于用戶的“知情同意”原則,在某種程度上是“知情”與“用戶虛假同意”。
五、元宇宙游戲的隱私治理模式
上文介紹了法律隱私規制的問題:首先,在個人與互聯網隱私侵權糾紛中,對個人隱私保護的判決最終通過互聯網公司技術手段執行,民法典人格權中規定的傳統強制措施無法運用于互聯網技術,對技術的規制依然通過“終端原則”規制技術,無法預防技術帶來的侵權風險。最后,玩家與游戲平臺訂立了不平等契約,游戲平臺通過冗長的隱私協議設定自己的權利義務,玩家作為使用者只能虛假同意。針對上述問題,本章將會結合國內外立法趨勢,探尋元宇宙游戲中的治理模式。
(一)治理模式下的技術規制原則
劉鐵光以技術批判理論為基礎范式,提出了四條技術規制原則。基于這四條技術規制原則,指出元宇宙游戲中技術規制路徑下的技術規制原則:技術研究與技術應用相結合規制原則、清晰的責任制度原則、技術民主原則。
1. 技術研究與技術應用相結合規制原則。
在元宇宙現實游戲中對玩家隱私的保護不僅可以通過對游戲平臺或侵權人侵權進行事后保護,也可以通過對虛擬現實中涉及到玩家隱私的技術本身進行規制。
2. 清晰的責任制度原則。
技術批判理論認為在技術研究與技術應用結合的基礎上,從技術研究到最終的技術應用,每一個環節都需要有清晰的責任制度。元宇宙游戲如網絡空間架構,分為數據層、軟件層與硬件層,元宇宙游戲的內容屬于軟件層,玩家在其中游戲產生的數據屬于數據層的內容,硬件層則屬于玩家購買的虛擬現實設備以及互聯網連接設備。每一層都存在技術研發、技術生產與技術運用環節,對每個環節的規制可以轉化為下表的關系:
表三 網絡分層與虛擬現實技術的關系
3.技術民主原則。
盡管元宇宙游戲中的空間隱私技術與人工智能技術為玩家帶來了便利,但是這些技術也成為了游戲平臺控制玩家的手段。通過游戲規則設置的空間隱私保護具有離散的功能,游戲平臺將玩家塑造為元宇宙游戲中的單獨個體,如同邊沁的圓形監獄,每個囚犯可以看到位于中央的獄警,而無法與其他個體進行溝通。在這種情況下,玩家與平臺之間的關系將會由平臺主導,玩家個體的力量無法抗衡整個游戲平臺。因此,在元宇宙游戲技術開發到技術運用的環節中,可以設置多樣化的渠道讓群眾對具有副作用或負面效應的技術運用進行商討決策改進,從而規制游戲平臺的權力,保護玩家的利益。
(二)元宇宙游戲的技術規制
根據上文提出的四項原則,本章將會結合目前的立法實踐分析,從互聯網的軟件層、數據層以及硬件層三個層級出發,對元宇宙游戲中的隱私的技術規制進行具體分析。
1. 軟件層:規制空間構建規則。
從元宇宙游戲中隱私侵權行為的共性出發,通過立法為游戲規則中的空間隱私保護設置統一標準,游戲平臺可以在此標準之上根據元宇宙游戲類型具體調整、設置游戲規則。比如游戲設置中應當為玩家提供隱私保護安全工具,并在游戲開始之前提供詳細的教學以讓玩家熟練運用,并且安全工具應當易于訪問。在與玩家制定的隱私保護協議中,或者玩家跳轉到不同的空間加載過程中,可以隨時看到相關隱私的提示,以確保玩家在遭到騷擾時能夠有所準備。設置信用等級,對游戲時間長,不違規的玩家予以較高分數的信用等級,對游戲時間較短或者有違規現象的玩家標以不可信賴等表示,提示玩家注意個人安全。以玩家為主體,對與玩家產生關系的主體進行不同的劃分,并在主體劃分之下用游戲中構建規則對玩家的隱私進行保護。比如玩家的家人、好友,在交談時可以讓玩家設置完全開放的權限,但是對于陌生人,玩家可以設置屏蔽該玩家的形象和聲音,來防止自己的隱私被侵害。
2. 數據層:規制信息構建規則。
對人工智能算法,以美國、歐盟為代表的國家開始探索算法可能的監管思路與治理框架,主要采用了事前、事中與事后三個階段的監管模式。結合域外AI立法經驗,規制元宇宙游戲人工智能技術具體如下:
(1)事前:符合備案要求。歐盟委員會 2021年 4月發布了《制定關于人工智能的統一規則(人工智能法案)并修訂某些歐盟立法》提案(以下簡稱“人工智能提案”),中對AI算法采用基于風險等級區分規制方法的監管路徑。具體而言,AI算法系統在投入使用或投放市場之前應當確定其所屬的風險等級。同時《人工智能提案》規定了注冊義務,即在將高風險AI系統投入市場或投入使用之前,其供應商或授權代理人應該將該系統注冊到歐盟針對獨立高風險AI系統建立的歐盟數據庫中。由我國2021年9月和10月相繼出臺的《關于加強互聯網信息服務算法綜合治理的指導意見》和《互聯網信息服務算法推薦管理規定》可知,出臺相關規定的主體為國家互聯網信息辦公室、中華人民共和國工業和信息化部、中華人民共和國公安部、國家市場監督管理總局,我國的算法規制主體為國家網信部門。在出臺規制人工智能算法系統的相關規定時,也可以由上述規制推薦算法的主體聯合制定,同時由國家網信辦執行管理人工智能的辦法,在游戲平臺使用人工智能之前將高風險的人工智能交由國家網信辦進行登記備案。
美國過濾泡沫透明度法案要求,大型互聯網平臺在使用根據特定用戶的數據對互聯網平臺上的內容進行篩選或排名的算法時,原則上不得運營使用不透明算法,除非其在用戶第一次與不透明算法進行交互時以清晰、明顯的方式向用戶發送可以拒絕的一次性通知,以告知用戶平臺使用不透明算法,并且向用戶同時提供使用透明算法的平臺版本,使用戶可以輕松地在使用不透明算法的平臺版本和透明算法的平臺版本之間切換選擇,以此提高大型互聯網平臺面向消費者的透明度。在我國制定規制人工智能系統的相關規定時,也可以要求游戲平臺在對虛擬現實游戲中的AI系統參考算法透明度進行設計,可以在玩家第一次使用系統時向玩家告知算法是否透明,或者提供算法透明或不透明的版本供玩家進行選擇。
(2)事中:AI動態監管。日本改善特定數字平臺上的交易的透明度和公平性法規定了對特定數字交易平臺供應商在AI算法系統使用過程中的持續上報義務,并就其在該法案下的義務的履行情況進行自我評估。借鑒日本AI算法的監管方式,國家網信部門可以要求游戲平臺供應商將AI系統持續上報,并在我國出臺的人工智能規制法案中首先進行自我評估,以保持元宇宙游戲中的AI技術受到持續的動態的監管。
除了要求游戲平臺履行相關義務之外,也可以通過第三方監管平臺的方式對元宇宙游戲中AI的數據收集方式進行規制,比如通過規定主管機構對AI算法系統進行檢查和監視的權力。例如歐盟數字服務法規定,在現場檢查過程中,歐盟委員會及其指定的審計人員或專家可要求有關的超大型在線平臺就其組織、運行、信息技術系統、算法、數據處理和業務行為作出解釋。我國針對于2021年11月開始實行的個人信息保護法也開展了信息保護合規審計工作,比如中國信息通信研究院云計算與大數據研究所牽頭發起“個人信息保護合規審計領航計劃”,邀請業內專家開展個人信息合規審計活動。在元宇宙游戲中對AI技術也可以通過由業內專家組織的第三方團隊進行監管。
(3)事后救濟:代表人訴訟。美國算法問責法案中規定,若一州的司法部部長有理由相信該州的居民因為違反該法案規定的實踐而受到威脅或者不利影響,則該州的總檢察長可以代表該州的居民向美國地區法院提起民事訴訟以獲得適當的救濟。元宇宙游戲中的AI隱私侵權問題在受到國家權力機關的行政監管的同時,立法機關也應當注意到每一個數據主體的信息隱私受到侵犯應當得到救濟的權利。借鑒美國的立法經驗以及我國民事訴訟法的代表人訴訟制度,元宇宙游戲中的隱私侵權可以通過元宇宙游戲中全體被侵權玩家推選共同代表人或者部分被侵權玩家推選自己的代表人。
3. 硬件層:規制技術開發主體。
美國聯邦貿易委員會(FTC)在《移動手機隱私披露——通過透明度建立信任》的報告中明確指出,諸如微軟、谷歌等大型互聯網平臺企業,在改善移動設備隱私披露方面擁有極大影響力,建議平臺通過及時披露、隱私控制面板等方式實現對用戶的充分告知,向用戶傳達關鍵術語和概念,并呼吁利益相關方開發適用于移動設備的禁止追蹤機制。美國聯邦貿易委員會的意見是通過硬件基礎層對上層游戲開發者與數據使用者進行規制,硬件設施開發者可以通過技術手段保護用戶的隱私。這樣的思路也可以適用于虛擬現實設備當中,即虛擬現實設備的開發者可以在設備研發當初設置隱私保護技術,詢問玩家是否愿意將數據開放給軟件層的游戲開發者,以此防止軟件層的游戲開發商與數據使用者對玩家隱私的侵害。
(三)確立信托關系
劉穎針對平臺與用戶之間不平等的契約關系,指出可以從私法層面上做到對算法的規制,即明確算法控制者與數據主體的權利義務關系,并將這種法律關系定義為信托,因為信托關系增加了算法控制者的義務,以事后影響為依據,能夠平衡算法控制者與用戶權利不平等的法律關系。該觀點與美國的數據信托構想具有一致性,算法控制者在美國學界被稱為“信息受托人”,但這種構想還停留在理論階段,實踐層面因為不符合傳統信托關系而難以落實。而與美國的數據信托相反,英國通過第三方自上而下的實現權力平衡的數據信托模式,并將這種模式運用于具體實踐當中。針對本文存在的元宇宙隱私問題,改變玩家與游戲平臺之間基于隱私政策的法律關系,在具體的數據使用場景中將美國的“信息受托人”理論與英國的第三方數據信托制度相結合,在設立第三方自上而下的數據信托模式的同時,確立玩家與第三方的數據信托關系以及第三方與游戲平臺之間的數據信托關系。因為玩家將自身的數據托付給第三方平臺,作為集合了玩家數據權益的第三方數據平臺“信息受托人”具有更多的專業知識,代表玩家與游戲平臺進行公正平等的談判,以改變玩家與游戲平臺信息不對等的情況。
第三方數據信托平臺可以作為委托人委托游戲平臺使用和收集數據為玩家提供服務,監督游戲平臺作為受托人是否合理履行了委托義務,同時與游戲平臺訂立建立在雙方協商基礎上的隱私協議。在具體實踐層面來看,設立第三方數據信托平臺可以參考目前個人信息保護法第58條的規定:“提供重要互聯網平臺服務、用戶數量巨大、業務類型復雜的個人信息處理者,應當成立主要由外部成員組成的獨立機構對個人信息保護情況進行監督。”在建立第三方數據信托平臺立足于個人信息保護法的基礎上,可以由政府部門主導建立獨立的第三方數據信托平臺,收集整合了玩家數據之后,游戲平臺需向第三方數據信托平臺申請使用,在得到了信托平臺的許可之后,才能夠分析、處理使用個人數據。這種信托方式實際是從國家數據所有的角度界定數據權屬的模式,國家對數據擁有獲取權、共享權,即與公民共享數據紅利,以及使用權,對數據整理、分析。盡管有學者批判國家數據權屬不利于數據市場流通,但是從信息安全與保障公民信息權益來說,國家數據權屬界定更為優越的方式。
結論
通過本文的分析,可以得出以下四點結論:第一,元宇宙游戲中隱私可以分為空間隱私與信息隱私,該隱私是由虛擬現實空間與游戲規則構成。第二,元宇宙游戲中的隱私侵權根據游戲構建規則以及侵權主體的不同,可以分為五種:游戲構建規制之內玩家運用技術規則侵權、游戲構建規則之外玩家違反構建規則侵權、第三方突破構建規制侵權以及游戲平臺違反初始構建規則侵權,游戲構建規則之內游戲平臺運用構建規則侵權。第三,元宇宙游戲中的隱私法律保護存在三點不足:民法典隱私保護執行困難、玩家與游戲平臺之間的權利不對等、隱私保護技術不成熟缺乏法律規制。第四,從技術批判理論入手,本文提出元宇宙游戲中隱私技術規制三原則:技術研究與技術應用相結合規制原則、清晰的責任制度原則、技術民主原則。并從網絡法的數據層、軟件層與硬件層三個層級出發,結合國內外AI技術立法趨勢,探尋元宇宙游戲中法律技術規制的治理模式。最后針對元宇宙游戲中的玩家與游戲平臺的不平等契約的問題,提出設立第三方數據信托平臺的解決方案。
虛擬世界在逐漸滲入現實世界,隨著增強現實技術的發展,諸如《Pokémon Go》游戲會導致非法入侵的法律難題會在虛擬世界與現實世界相互交織中展現,這不僅需要元宇宙的法律治理的理論指導,也需要法律立足于實踐中具體情況解決實際問題。元宇宙具有互聯網層的特征,代碼、軟件、硬件共同構造了虛擬現實世界。因此,元宇宙游戲中的法律問題在實證研究中存在著天然優勢,玩家的行為可以轉化為計算機中的數據,為定性研究或者定量研究提供了良好的基礎,同時在元宇宙的虛擬性也可以低成本的進行法律實驗,觀察人們在虛擬現實空間中法律行為與心理認知,甚至以游戲的模式進行法律制度運行情況實驗,并進一步將結果科學化理論化,指導現實世界中的法律運行。最后,雖然目前元宇宙仍然存在較大爭議,但是爭議本身就是值得研究的法律問題,元宇宙的產生未嘗不是新的機遇。如果說世界是內心生活夢想出來的一首詩,那么元宇宙就是人們共同創造的一場夢。或許元宇宙本身并不存在,但是當概念被人們提出時,想法就已經在那些希望實現它的人中深根發芽。因此,元宇宙的最終形成不過是時間早晚的事,我們更應當思考的是怎樣將元宇宙作為研究工具運用于法律實踐,不斷探尋元宇宙問題中的規制與解決路徑,從而為中國本土的法律問題提供令人耳目一新的解決方案。