宇宙中的地球知識框架(前瞻:我思考的元宇宙框架)
編輯導語:元宇宙到底是什么?雖然該詞近來十分流行,但關于這個概念,我們尚沒有一個非常明晰的定義,可以肯定的是,因技術、制度等因素,元宇宙離形態成熟還有相當長的一段時間。那么,不妨來看看作者對元宇宙的解答。
我在今年(2021)第一次寫了關于元宇宙的文章《Meta Connect 2021 匯總:帶你全面了解 Meta 的元宇宙架構,未來悄然而至》,在這篇文章中改變了我有關元宇宙的一些想法。
大家都知道,2020年開始,發生了很多事情。COVID-19 迫使數億人走進互聯網,遠程辦公、在線學習。很多產品,如釘釘、Roblox 等成為歷史上最受歡迎的產品。2021 年 3 月,Google Trends 中,有關“元宇宙”一詞的索引突破“100”。
我意外地發現,從 2005 年 1 月到 2020 年 12 月,該詞的引用量都沒有超過 7。考慮到這一變化,我覺得有必要整理一下元宇宙相關的問題,比如“這就是元宇宙嗎?”、“它什么時候到?”以及“它需要什么成長?”。
移動互聯網是從什么時候開始的?
有些人認為是從第一部手機誕生。一些人認為是 2G 的出現,因為這是第一個數字無線網絡。又或者是無線應用協議標準的引入,它為我們提供了 WAP 瀏覽器,從而能夠以任何可訪問的方式瀏覽大多數網站。又或者始于 BlackBerry 85x 系列,這是第一款專為移動數據設計的主流移動設備。
而大多數人會說是 iPhone 的出現——在第一款黑莓手機問世 10 多年之后,在 WAP 出現 8 年之后,在2G 問世后近 20 年,第一部手機電話問世 34 年之后,從此定義了移動互聯網時代的許多視覺設計原理、經濟學和商業實踐。
我們可以確定特定技術的創建、測試或上線的時間,但無法確定一個時代準確發生的時間。這是因為需要大量的技術變革,不斷累加,才能形成。例如,工業革命時期并不都是穩定增長的,它是隨技術、工業和流程的變革而發展的。
第一波開始于 1881 年左右,那時托馬斯·愛迪生在曼哈頓和倫敦建立了發電站。盡管這是電力時代的開端——愛迪生在兩年前(1879)就發明了第一個白熾燈,而其商業化僅一年就完成了。在愛迪生的第一個電站建成大約 30 年后,美國只有不到 10% 的機械由電力驅動(其中 2/3 是在當地產生的,而不是來自電網)。
但突然間,第二波開始了。1910 年至 1920 年間,電力在機械驅動動力中的比例增加了 50% 以上(其中近 2/3 來自獨立的電力公司,到 1929 年達到了 78%)。
第一波和第二波之間的區別不在于美國工業使用了多少電力,而在于使用的程度,以及圍繞電力的相關系統的范圍大小。
當工廠首次采用電力時,通常用于照明或替代工廠的蒸汽發電。然而,這些工廠并沒有重新考慮或替換傳統的基礎設施,這些基礎設施將在整個工廠中承載這種電力并使其發揮作用。
相反,他們繼續使用由齒輪和齒輪組成的笨重網絡。這些齒輪和齒輪雜亂、響亮且危險,難以升級或更改,要么“全部打開”,要么“全部關閉”(因此需要相同數量的功率來支持單個操作或整個工廠,并遭受無數的“單點故障”),并且難以支持專業的工作。
但最終,新技術和新理解讓工廠有理由和能力重新設計端到端的電力系統,從用電線代替齒輪,到安裝帶有定制和專用電動馬達的工作站,以實現縫紉、 切割、壓制和焊接。
這樣的好處是很多的。同一個工廠現在擁有更多的空間、更多的光線、更好的空氣以及更少危及生命的設備。更重要的是,各個站點可以單獨供電(這提高了安全性,同時降低了成本和停機時間),并使用了更專業的設備(例如電插座扳手)。
此外,工廠可以圍繞生產過程配置生產區域,甚至可以定期重新配置這些區域。
這兩個變化意味著更多的行業可以在他們的工廠中部署裝配線(我了解了一下,這種情況實際上最早出現在 1700 年代后期),而那些已經擁有此類生產線的行業可以進一步、更高效地進行擴展。
例如,在 1913 年,亨利·福特創建了第一條移動裝配線,使用電力和傳送帶將每輛車的生產時間從 12.5 小時縮減到 93 分鐘,同時還使用了更少的電力。根據歷史學家大衛·奈(David Nye)的說法,福特著名的高地公園工廠“建立在基于電燈和電力應該隨處可用的假設之上。”
一旦少數工廠開始這種轉型,整個市場就被迫迎頭趕上,從而刺激了對電力基礎設施、設備和流程等的更多投資和創新。在第一條裝配線建成后的一年內,福特生產的汽車比其他行業的總和還要多。到第 1000 萬輛汽車時,它已經制造了道路上所有汽車的一半以上。
工業電力采用的“第二波”并不取決于單個有遠見的人,比如從托馬斯·愛迪生的核心工作中實現進化飛躍。它也不僅僅是由越來越多的工業發電站驅動的。相反,這反映了大量相互關聯的創新,涵蓋電源管理、制造硬件、生產理論等。其中一些創新適合工廠經理的手,其他需要一個房間,一些需要一個城市,它們都取決于人員和流程。
正如奈所說的那樣:“亨利·福特并沒有首先構思裝配線,然后將其開發委托給他的經理。高地公園工廠匯集了共同了解美國使用的大部分制造工藝的經理和工程師,他們匯集了各自的想法并利用不同的工作經驗創造了一種新的生產方式。”這也導致了美國“咆哮的 20 年代”,這是一百年來勞動力和資本生產率年均增幅最大的時期。
一、為移動互聯網賦能
這就是移動互聯網時代的思考方式。iPhone 感覺就像是移動互聯網的開端一樣,因為它將我們認為是“移動互聯網”的所有東西統一在一起,成為一個可以觸摸、持有和喜愛的最小可行產品。但移動互聯網的創造和驅動力遠不止于此。
事實上,我們可能不是指第一部 iPhone,而是第二部 iPhone 3G(iPhone 3G 是 iPhone 中增長最快的機型,銷售額超過 4 倍)。iPhone 3G 使得移動網絡變得可用,并運營著 iOS 應用商店,這使得無線網絡和智能手機變得更加有用。
但資料顯示,3G 和 App Store 都不是 Apple 獨有的創新或創造。
iPhone 通過 Infineon 制造的芯片訪問 3G 網絡,這些芯片通過 ITU 和 GSMA 設定的標準進行連接,并由 AT&T 等無線提供商部署在 Crown Castle 和 American Tower 等公司建造的基站之上。iPhone 有“一個應用程序”,數以百萬計的開發人員構建了這個應用程序,就像 1920 年代成千上萬不同的公司為工廠制造專門的電動機設備一樣。
此外,這些應用程序建立在各種標準之上——從 KDE 到 Java、HTML 和 Unity——這些標準是由外部各方(其中一些在關鍵領域與 Apple 競爭)建立和/或維護的。App Store 的支付之所以有效,是因為主要銀行建立了數字支付系統和外部能力。
iPhone 還依賴其他技術,從三星的 CPU(依次從 ARM 獲得許可),到 STMicroelectronics 的加速度計、Coring 的 Gorilla 玻璃,以及Broadcom、Wolfson、Nation Semiconductor 等公司的其他技術和能力。
以上所有的創造和貢獻,共同為 iPhone 的成功奠定了基礎,從而開啟了移動互聯網時代。這些創造和貢獻,還定義了 iPhone 的改進路徑。
以 2020 年發布的 iPhone 12 為例。其實,即便是 2008 年發布 iPhone 12 作為其第二款機型,蘋果也根本花不了多少錢。
但是,即便當時蘋果可以設計出 5G 網絡芯片,也沒有可供它使用的 5G 網絡,更沒有用于與這些網絡通信的 5G 無線標準,也沒有利用其低延遲或帶寬優勢的應用程序。即使 Apple 在 2008 年(比 ARM 本身早十多年)制造了自己的類似 ARM 的 GPU,游戲開發商(創造了 App Store 收入的三分之二以上)也將缺乏所需的游戲引擎技術。
其實,iPhone 12 所需要的整個生態系統的創新和投資,其中大部分不在 Apple 的能力范圍內。Verizon 的 4G 網絡和 American Tower Corporation 的基站擴建,取決于消費者和企業對 Spotify、Netflix 和 Snapchat 等應用程序更快更好的無線網絡的需求。如果沒有它們,4G 的“殺手級應用”將是稍微快一點的電子郵件。
與此同時,更好的游戲需要更好的 GPU、Instagram 等照片共享服務對相機的創新變得可行。更好的硬件推動了更大的參與度,從而為這些公司帶來了更大的增長和利潤,推動了更好的產品、應用程序和服務的進步和提升。
因此,我們應該將整個市場視為驅動自身的動力,正如電網的采用導致小型電動工業電機的創新,進而推動對電網本身的創新。
我們還必須考慮改變用戶操作能力的作用。iPhone 可以通過 Home 鍵實現跨應用操作,而不是順序操作。這會在設備內部為更高質量的硬件或更大的電池開辟更多空間。
Home 鍵需要較長的時間適應,就像關閉翻蓋手機一樣。如果用戶感到困惑或點擊了錯誤的應用程序,這是一種安全、簡單且有觸覺的“重啟” iPhone 的方式。消費者花了十年時間才能夠適應和習慣。這個想法很關鍵。隨著時間的推移,消費者對先進技術越來越熟悉,因此能夠更好地采用進一步的行動——讓其中一些可能性較早實現!
正如消費者轉向新思維的方式一樣,行業也是如此。在過去的 20 年里,幾乎每個行業都圍繞移動工作流程、產品或業務線進行招聘、重組和重新定位。這種轉變與任何硬件或軟件創新一樣重要——反過來又為后續創新創造了機會。
二、定義元宇宙
提供“電力”和“移動互聯網”等技術的背景和演進路徑對我的思考很重要。
首先,這些技術的擴散從根本上改變了人類的文化,從住所到工作方式、制造的產品、購買的產品、方式以及從誰那里購買。
其次,這些“革命”或“轉型”實際上依賴于一系列不同的、次要的創新和發明,這些創新和發明相互建立并相互推動。
第三,即使是對這些新興技術最詳細的了解也沒有明確它們需要哪些具體的二次創新和發明才能實現大規模采用和改變世界。這些技術將如何改變世界,幾乎完全不可知。
換句話說,我們不應該期望對“元宇宙”有一個單一的、全面的定義。尤其是在元宇宙才剛剛開始出現的時候。技術驅動的轉型過于有機且不可預測。此外,正是這種非常混亂的情況導致了如此大規模的破壞。
因此,我希望嘗試解釋是什么讓元宇宙如此重要,并提供理解它如何工作和發展的方法。
元宇宙最好被理解為“移動互聯網的孩子”。這是因為元宇宙不會從根本上取代互聯網,而是建立在互聯網的基礎上并對其進行迭代改造。
這里最好的類比是移動互聯網,它是 1960 年代到 1990 年代建立的互聯網的“孩子”。盡管移動互聯網并沒有改變互聯網的底層架構——事實上,當今絕大多數互聯網流量,包括發送到移動設備的數據,仍然通過固定基礎設施傳輸和管理。這是因為移動互聯網改變了我們訪問互聯網的方式、地點、時間和理由,以及使用的設備、贊助公司、購買的產品和服務、使用的技術、文化、商業模式和政治。
元宇宙也將具有類似的變革性,因為它也會進步并改變計算機和互聯網在我們生活中的作用。
上個世紀的固網互聯網激勵我們許多人購買自己的個人電腦。然而,這個設備在很大程度上與我們的辦公室、客廳或臥室隔離。因此,我們只能偶爾使用。移動互聯網導致人們購買個人電腦和互聯網服務,這意味著幾乎每個人都能夠隨時隨地使用。
元宇宙通過將每個人置于互聯網的“具身化”、“虛擬”或“3D”版本中并且幾乎無一例外地進行迭代。換句話說,我們將始終處于互聯網“內部”,在我們周圍數十億臺互連的計算機中,并與所有其他用戶實時在一起。
上面列出的進程是了解元宇宙變化的行之有效的方法。但它并沒有解釋元宇宙是什么或將體驗什么。為此,我將嘗試提供我認為的最好的定義:
元宇宙是現實世界的數字孿生。是一個大規模的、可交互的實時渲染的 3D 虛擬世界網絡,可以有效地無限數量地同步和持續地體驗。用戶具有個人存在感,并且具有數據的連續性,例如身份、歷史、權利、對象、通信和付款。
最常見的是,元宇宙被錯誤地描述為 VR。事實上,VR 只是體驗元宇宙的方式之一。說 VR 是元宇宙就像說移動互聯網是一個應用程序那樣不確切。
還需要注意,在沒有 VR/AR/MR/XR 等設備的情況下,數億人每天已經都在參與虛擬世界了,并且每個月在其中花費數百億小時。作為上述的推論,VR 頭顯不再是元宇宙,就像智能手機不是移動互聯網一樣。
有時元宇宙也被描述為用戶生成的虛擬世界或虛擬世界平臺。這就像說互聯網是 Facebook 或 Geocities。 Facebook 是一個專注于 UGC 的互聯網社交網絡,而 Geocities 可以輕松創建互聯網上網頁。UGC 體驗只是互聯網上眾多體驗形式之一。
此外,元宇宙也并不意味著電子游戲。電子游戲是針對特定目的的(即使目的很廣泛,比如“有趣”)、未整合的(即使命召喚與其他作品集《守望先鋒》分開)、臨時性的(即每個游戲世界在比賽后“重置”)并且有參與者上限的(例如游戲都有最大的并發量)。
是的,我們將在元宇宙中玩游戲,這些游戲可能都有用戶上限。但這些是元宇宙中的游戲,而不是元宇宙本身。總的來說,元宇宙將顯著擴大日常生活中使用的虛擬體驗的廣度(即遠遠超出已經存在了幾十年的網絡游戲),進而增加參與其中的人數。
最后,元宇宙也不是 Unreal、Unity、WebXR 或 WebGPU 之類的工具。這就像說互聯網是 TCP/IP、HTTP 或 Web 瀏覽器。這些是互聯網所依賴的協議,以及用于呈現它的載體。
元宇宙與互聯網、移動互聯網和電氣化發展的過程一樣,是一個相互關聯的體驗和應用程序、設備和產品、工具和基礎設施的網絡。這就是為什么我們甚至不說 Facebook、Google 或 Apple 等橫向和縱向整合的巨頭是互聯網的原因。相反,它們是互聯網上或互聯網中的目的地和生態系統,或者為互聯網提供產品和服務。當然,如果沒有它們,幾乎所有的互聯網也依然存在。
三、元宇宙出現
我前面提到過,元宇宙的完整愿景或許還需要幾十、上百年的時間。它需要非凡的技術進步(我們當前還不能產生數百萬用戶實時在線的并發量)。當然,也會面臨著各方面的監督和管理。此外,它還需要徹底改革商業模式,改變消費者行為。
但是這個詞最近變得非常流行,我們可以感覺到它的開始。這是 Fortnite 和 Roblox 與元宇宙混為一談的原因之一。正如 iPhone 感覺像移動互聯網,因為該設備體現了許多創新,使移動互聯網成為主流。這些“游戲”匯集了許多不同的技術和趨勢,產生一種同時有形的體驗,感覺不同于之前的一切。但這些并不等同于元宇宙,它們在不斷德構成元宇宙。
就我個人而言,我正在觀察與元宇宙相關的 8 個核心方面,它們可以被認為是一個堆棧(一種數據結構)。
硬件:用于支持訪問、交互或開發元宇宙的物理技術和設備。這包括但不限于面向消費者的硬件(例如 VR 耳機、手機和觸覺手套)以及企業硬件(例如用于操作或創建虛擬環境或基于 AR 的環境,例如工業相機、投影和跟蹤系統以及掃描傳感器)。當然,硬件不包括特定計算的硬件,例如 GPU 芯片和服務器,以及特定網絡的硬件,例如光纖電纜或無線芯片組。
網絡:由核心供應商、網絡、交換中心,以及在它們之間路由的服務,以及管理數據的服務供應商提供的持久的、實時的連接、高帶寬和分散的數據傳輸。
算力:支持元宇宙的計算能力,支持物理計算、渲染、數據協調和同步、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和高要求的能力。
虛擬平臺:沉浸式以及 3D 模擬環境和世界的開發和運營,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗(例如賽車、繪畫、上課、聽音樂),以及從事經濟活動。這些與傳統在線體驗和多人游戲的不同之處在于,它們存在于由開發者和內容創建者組成的大型生態系統,這些生態系統在底層平臺上生成大部分內容或聚集大部分資金。
交換工具和標準:作為實際或事實上的互操作性標準的工具、協議、格式、服務和引擎,并支持元宇宙的創建、操作和持續改進。這些標準支持渲染、物理性能和人工智能等活動,以及資產、從經驗到經驗的導入/導出、向前兼容管理和更新、工具和創作活動以及信息管理。
支付:對數字支付流程、平臺和運營的支持,包括對純數字貨幣和金融服務(包括比特幣和以太幣等加密貨幣)的入口(一種數字貨幣兌換形式),以及其他區塊鏈技術。
元宇宙內容、服務和資產:與用戶數據和身份相關的數字資產(例如虛擬商品和貨幣)的設計/創建、銷售、轉售、存儲、安全保護和財務管理。這包含建立在元宇宙之上的或者“服務于”元宇宙的所有產品和服務,并且平臺所有者沒有垂直集成到虛擬平臺中,包括專門為元宇宙構建的內容,獨立于虛擬平臺。
用戶行為:消費者和商業行為(包括支出和投資、時間和注意力、決策和能力)的變化,這些變化可被觀察和記錄。這些變化要么與元宇宙直接相關,要么以其他方式支持元宇宙或反映元宇宙的原則和理念。這些行為最初出現時幾乎總是像“趨勢”(或者,更貶義地說是一種“時尚”),后來會顯示出持久的全球性社會意義。
我覺得“加密”或“區塊鏈技術”跨越或驅動以上一個或多個方面,最顯著的是計算、交換工具和標準以及支付。當然,可能還有其他的方面。
這 8 個方面,每一個都對元宇宙的發展至關重要。在許多情況下,我們很清楚每個方面該如何發展,或者至少有一個臨界值(例如,VR 分辨率和幀速率,或網絡延遲)。
但歸根結底,“這些如何組合在一起”以及“它們產生了什么”,是元宇宙分析的艱難、重要和改變社會的部分。就像 1900 年紐約每平方英里電力生產超過千瓦時一樣,互聯網也不僅僅是 HTTP 和寬帶電纜。
然而,根據電力、互聯網以及移動互聯網發展的例子,可以猜測元宇宙將徹底改變幾乎所有行業和功能。從醫療保健到支付、消費品、娛樂、小時工,甚至性工作。此外,將創建全新的行業、市場和資源,以實現這一未來,新型技能、專業和認證也將如此。這些變化的總價值將達到數萬億。
此外,元宇宙還需要考慮道德、法律、國家等方面的問題。但就元宇宙犯罪這一課題就值得相當多的專家研究考慮。另外,元宇宙對人的影響,包括從心理學角度看待的很多領域——知覺、認知、情緒、思維、人格、行為習慣、人際關系、社會關系、人工智能、IQ、性格等——都值得思考和研究。
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