數字孿生 元宇宙(元宇宙8大創業方向:虛擬偶像、數字孿生…)
未來世界,我們不妨大膽想象
來 源 | 和牛商業(ID:heniucaijing)
作 者 | 黃彩霞
編 輯 | 牛叔
1992年,尼爾·斯蒂芬森小說《雪崩》提到:“只要帶上耳機和目鏡,找到一個終端,就可以通過連接進入由計算機模擬的另一個三維現實,每個人都可以在這個與真實世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身。”
這個虛擬空間,便是“元宇宙”。
創造元宇宙核心目的是通過元宇宙(虛擬世界)實現真實世界的功能。
元宇宙的未來將分為兩個階段:
第一階段的元宇宙賦能社交+娛樂,3D虛擬世界的主流形態是游戲,沉浸式內容體驗+虛擬社交。
第二階段的元宇宙為全真互聯網,賦能生活+產業/工業:改變人們生活、工作、連接的方式;提效降本;經濟系統數字化。
元宇宙作為從互聯網進化而來的一個實時在線的全新網絡世界,將由線上、線下多個平臺打通組成了一種新的經濟和文明系統,有望開啟人類互聯網和AI發展的新紀元,進化為新一代互聯網。
和牛商業(ID:heniucaijing)盤點了元宇宙八大創業方向,供參考:
一、虛擬偶像
虛擬偶像可追溯到早期偶像風動漫作品,比如《美少女戰士》中的魔法少女團體,隨著近年來全息技術高速發展,虛擬偶像從2D到立體,以初音未來、洛天依為代表的虛擬歌姬,直接俘獲了二次元人群。
如今偶像概念下沉,虛擬偶像進一步發展,形式更加多變。
超寫實數字人AYAYI、國風虛擬偶像翎Ling、超寫實數字女孩Reddi等虛擬人先后入駐小紅書,目前已經是粉絲過萬的博主,并且與嬌蘭、紀梵希、李寧、王者榮耀等達成合作。
除此之外,還有樂華的A-soul、韓國eternity這樣的虛擬女團;菜菜子Nanako這樣的虛擬主播;還有花西子這類的虛擬代言人。
這一代虛擬人在技術和文化上有了新的突破,除了全息技術,支撐虛擬偶像的技術脫離不了AR(虛擬現實)、VR(增強現實)、MR(混合現實),以虛擬形象搭配真實人,走向二點五次元。
iiMediaResearch的數據顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規模為34.6億元,預計2021年將達到62.2億元;2020年虛擬偶像帶動周邊市場規模為645.6億元,預計2021年為1074.9億元。和牛商業認為,虛擬偶像可塑性極強,周邊市場可以根據時代潮流不斷尋找新的爆發點,未來一段時間內都將保持穩定增長態勢。
今年,虛擬偶像領域動態頻頻,無論是原生虛擬偶像、IP衍生虛擬偶像,還是真人的虛擬形象,背后的公司都獲得了資本的青睞,包括這個領域正在成為熱潮。
(來源:小鹿角)
現階段,虛擬偶像在養成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導致投入資金后生產內容無法變現的情況出現,入局門檻較高。
在目前的市場上,粉絲經濟依然是虛擬偶像最重要的變現手段,頭部IP主要依靠演出、授權、周邊等來獲取收益,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實景應用等場景,由于版權價格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動力的成本,但也造成了這些IP進一步破圈的難度加大。
二、數字孿生
2020年,騰訊首席執行官馬化騰曾在《三觀》提出騰訊將邁入全真互聯網時代,發力全真互聯網及數字孿生。
與元宇宙并行的數字孿生概念即針對物理實體在虛擬世界中1:1重建一個“數字孿生體”,騰訊云提出CityBase體現城市規模的數字孿生。
幾十年來,通用電氣公司(GE)收集了大量資產設備(如航空發動機)的數據,通過數據挖掘分析,能夠預測可能發生的故障和時間,但無法確定故障發生的具體原因,為解決這一問題,GE近年來格外重視數字孿生技術的應用于探索,推出了全球第一個專為工業數據分析和開發的云服務平臺Predix。
該平臺可連接工業設備,獲得設備全生命周期數據,同時將設備機理模型與數據挖掘分析相結合,提供實時服務支持。
GE在航空發動機領域也引入了數字孿生技術。GE認為,從概念設計階段就開始建立航空發動機數字孿生體能更容易把設計過程和結構模型與運行數據聯系起來。反過來說,發動機數字孿生體也能幫助優化設計,縮短設計周期。
數據、人工智能和數字孿生技術大量廣泛應用,推動了新一代商業和智能世界的崛起。
領先企業正在構建跨越組織全要素的智能化數字孿生,并致力于通過組合應用該技術創造與現實世界的工廠、供應鏈、產品全生命周期一致的數字鏡像模型。
鏡像世界的仿真模擬能夠讓企業不擔風險在數字環境中自由創想,大膽設問,重新定義企業的創新過程。
它映射出一個全新的大陸,但企業首先需要打破管理邊界,開放生態,與外界建立數據驅動的無縫協作有助于縱覽全局。
三、社交、興趣社區
今年8月,“元宇宙第一股”Roblox宣布已收購聊天平臺Guilded,希望加強當前平臺的社交基礎設施建設,提升用戶在“元宇宙”的社交體驗。字節跳動則迅速提出“社交元宇宙”項目Pixsoul,試圖打造沉浸式虛擬社交平臺。
首個在行業中提出構建“社交元宇宙”概念的其實更早一點,今年年初,Soul提出“為新一代年輕人建立以Soul為鏈接的社交元宇宙”。
它能夠率先探索的原因在于,元宇宙與Soul本身的基因相似:拒絕熟人社交,建立虛擬形象;廣泛不設限的社區;具有場景化的分功能,語音群聊、狼人殺、視頻匹配等為用戶創造了互動的話題。
同時創作者經濟讓興趣社區有了新的內涵,任何人都能以觀眾為中心謀生或建立業務,而不受過去存在的高技術壁壘的限制。
創造者正在為人們創造內容和體驗,他們的競爭優勢來自他們對某些社群的獨特理解、與受眾聯系的新方式、新的講故事形式和對新表達形式的掌握。
創夢天地旗下的產品Fanbook是新一代創作者創作工具,讓創作者可以脫離傳統的社交平臺限制,打造屬于自己的創作者私域空間,實現了創作者與粉絲一起共創“元宇宙”的可能性,重塑了創作者和粉絲多元協作的新關系。
Fanbook上火爆的社區
目前,元宇宙與各個行業仍處于起步階段,但在未來幾年,看到新創造者的浪潮,抓住巨大的經濟機會并顛覆現有企業,將是令人興奮的。
四、小說、影視劇等沉浸內容
今年9月,有投資者在投資者互動平臺提問華策影視:《刺殺小說家》屬于元宇宙么?
華策影視回應:《刺殺小說家》IP本身不屬于元宇宙,但在技術條件成熟的情況下,可以通過VR/AR等技術開展新的場景應用和消費,給予消費者更好的消費體驗。
隨著近年來小說IP影視化,越來越多公司尋求優質的文學作品,以期轉化成為影視作品在市場有穩定收益。
但面對文學作品影視化最為缺失的確定性,流量明星+IP編織的“爆款公式”已頻繁失靈,愈加復雜的市場環境給予了內容前端更多直接性的難題。
正如華策影視所說,隨著技術進一步發展,小說與影視IP將在新的環境下全面突破。
五、區塊鏈NFT、數字資產
區塊鏈技術提供了去中心化的清結算平臺和價值傳遞機制。保障元宇宙的價值歸屬與流轉,從而保障經濟系統的穩定、高效,保障規則的透明和確定性執行。
NFT由于自身的數字稀缺性被率先運用于收藏、藝術品以及游戲場景,這一特征被保持至今。
圖片來源:CryptoPunks (larvalabs.com)
根據Statista的數據,2018年,NFT的銷售出現了短期的繁榮,隨后與 2019 年進入泡沫化的谷底期,2020年市場略微回暖,2021 年NFT 市場再次出現了火熱的表象。
在這一過程中,元宇宙、藝術品及游戲場景在NFT 銷售總額中占比不斷提升:NFT 為藝術家提供銷售或者拍賣的收入,也為游戲玩家在游戲中提供專屬的個性化資產(皮膚、頭像或服裝等)。
2021年8 月,NFT 主流交易平臺OpenSea 的NFT交易金額超過10 億美元,占全球NFT 交易規模的98.3%。作為對比,OpenSea 2020 年全年的交易額不足2000 萬美元。
現階段正在經歷加密藝術平臺的興起和推進,比如佳士得、蘇富比。以及對傳統資產的資產映射,比如現在有許多傳統巨頭涉足的NFT 項目,NBA、Gucci、迪士尼等都已躬身入局。
國內兩大流量平臺紛紛搶占NFT 先機。阿里巴巴和騰訊推出的NFT 產品在可交易性方面缺失且并非去中心化,對于阿里巴巴和騰訊這樣的大平臺,現階段NFT 產品的布局更多的意義在于方向布局/早期市場占領。
六、IP型新消費場景
新概念的誕生,總是建立起在新的需求之上,唯有需求才促生新事物的誕生,元宇宙也不例外。
隨著消費進一步升級,國潮盛行,近年來,長沙可謂化身“超級IP”制造機,文和友、茶顏悅色、墨茉點心局相繼爆火。
以墨茉點心局為例,目前它已完成B輪融資,短短一年時間獲得劉清資本、元璟資本、日初資本、番茄資本、源來資本、今日資本多輪投資,累計融資數億元,估值20-30億元。
在它們身上,不僅是飲食的迭代,背后更體現著文化價值。元宇宙概念的爆火,或許能夠給新消費帶來更多啟示。
隨著90后、00后逐步成長為主力消費人群,其消費觀念不斷升級,更注重品牌、品質,更關注服務及個性化,更習慣線上消費和超前消費。
比如從“宇宙元”以及“游戲控”、“二次元”等一系列具有鮮明的時代標簽中,不難看出與科技進步共同成長起來的新一代消費人群,他們會更加愿意接受新的消費場景,新的消費偏好可能也會變化得更快。
IP+內容+新消費新場景作為消費行業新方向,未來將探索出一條更清晰的道路。融創文化將它們理解為:“IP是基礎,內容作為放大器,新消費新場景則是商業價值的拓展路徑”。元宇宙將賦予新消費更多意義。
七、XR擴展現實(VR/AR/MR)
元宇宙的沉浸式使得XR(VR/AR/MR)是第一入口。2016年,VR/AR設備開始大量涌現。谷歌、Facebook、微軟先后進入VR/AR領域,Sony、三星、HTC等多家大廠也推出相關硬件產品。
同時,各大VR線下體驗店也競相開業。產業上下游,B端、C端用戶市場同時被開發。2016年不僅是PC與移動端之爭,也是VR元年呈現爆發式增長的一年。
隨著全球5G正式展開部署,VR/AR作為5G網絡一大商用場景重新得到重視,行業重回升勢。2020年,VR/AR行業產業鏈各環節成熟度提升,疊加疫情推動居家需求上升,以Facebook發布的QculusQuest2為代表的消費級VR設備需求增長強勁。
總體而言,VR/AR產業當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩步爬升復蘇期。VR/AR新技術的性能或效果最終能滿足消費者需求時,將進入實質的普及生產階段。
從投融資端看,VR領域“頭號玩家”相繼宣布獲得億元級大額融資。2021年1月,專注VR領域的愛奇藝智能,宣布完成B輪數億元融資;2021年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資;2021年5月,VR技術服務商STEPVR獲近億元融資等。
8月29日,Pico發出全員信,披露其已被字節跳動收購。根據調研機構IDC數據顯示,去年,Pico硬件銷量位居中國VR市場份額第一。
而在內容上,《Beat Saber》、《半衰期:艾利克斯》等幾款VR游戲誕生,成為現象級游戲,其中,《Beat Saber》銷量超200萬份,營收超6000萬美元;Valve推出的首款 VR 游戲《半衰期:艾利克斯》為 Steam VR 平臺新增發展百萬用戶。在國內,南京穴居人工作室開發的《Contractors》年底登陸Quest平臺,上線45天收入達100萬美元。
游戲內容的成功,為VR相關內容創造帶來新方向,也將刺激更多新內容的創作。
八、獨立世界觀游戲
普遍認為,游戲是元宇宙最可能的起步領域。
游戲作為人們基于現實的模擬、延伸、天馬行空的想象而構建的虛擬世界,其產品形態與元宇宙相似,使游戲成為最有可能構建元宇宙雛形的賽道。受限于技術發展,游戲與元宇宙的成熟形態仍有較大差距。
最為典型的當屬在線游戲創作平臺Roblox。2021年3月,Roblox在紐交所掛牌交易。由于Roblox首次將元宇宙寫進招股書,因而也被稱為“元宇宙第一股”。
國盛證券在其研究報告中指出,Roblox的玩家在創作游戲時具備極高的自由度,平臺具備全面且與現實經濟互通的經濟系統,虛擬資產和虛擬身份可以在游戲內容間互通,創作者可以在自己游戲中設計商業模式,Roblox的模式已經可以看出元宇宙的雛形。
受政策、版號等因素的影響,游戲行業接連遇冷,而元宇宙則成為了將其拉出泥潭的救命稻草。
2021年1月,致力于構建高智能虛擬世界的AI游戲公司超參數科技獲得了由五源資本領投、高榕資本跟投的3000萬美元A+輪融資;3月,游戲平臺MetaApp獲得由SIG海納亞洲資本領投,創世伙伴CCV、云九資本跟投的1億美金C輪融資;5月,基于AI的娛樂交互科技公司rct AI宣布獲得由Galaxy Interactive領投的A2輪融資;6月,區塊鏈游戲平臺Rangers Protocol獲得由Pantera Capital投資的6300萬美元融資。
由于受限于技術、設備和內容的發展,游戲與元宇宙的結合仍存在較大缺陷,尤其是相應的底層技術亟需提升。其次,政策監管對于游戲行業的極大不確定性,元宇宙或難以改變。
The end