理想文化的構建(元宇宙:從理想、文學藝術到技術構建的歷史演變)
美即是真,真即是美;人生真諦,夫復何求!
——約翰·濟慈
人類的文明史有多久,人類探討宇宙的歷史就有多久。
人類將自己的價值觀念、人文思想、技術工具、經濟模式和“宇宙”認知結合在一起,并賦予包含特定理念和理想的“宇宙”以不同的名字。
表象上看,當下“元宇宙”這個詞出自1992年出版的尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》,這其實是狹義的“元宇宙”。而廣義的“元宇宙”的內核卻源遠流長,經歷了從觀念、哲學、政治學、科幻文學、科幻電影到電子游戲的漫長演變過程。“元宇宙”的技術元素因為科幻電影和電子游戲而急劇增長。“元宇宙”歷史可以歸納為五個基本歷史階段。
第一階段:以文學、藝術、宗教為載體的古典形態“元宇宙”
在這個歷史階段,西方世界的《圣經》、柏拉圖(Plato,公元前427—公元前347)的《理想國》、但丁的《神曲》,甚至達·芬奇的《蒙娜麗莎》、巴赫的宗教音樂;東方的佛教經典,特別是中國的《易經》《河洛圖》《西游記》《紅樓夢》,都具有“元宇宙”的元素。
其中,在“元宇宙”的視角下,《理想國》《神曲》和《紅樓夢》特別值得深入思考。
柏拉圖是古希臘歷史、西方哲學史、人類文明史不可逾越的哲學家和思想家。在柏拉圖的思想體系中,世界由兩個世界,或者兩個宇宙所構成,即“理念世界”和“現象世界”。柏拉圖認為,人們感官所感知到的一切事物都是變動不定的,因而都是不真實的。作為絕對的永恒不變的概念世界,是不依賴于人的主觀意識而獨立存在的“理念世界”。“理念世界”相較于“現象世界”,是更為真實的存在,是永恒不變的。進一步說,“理念世界”是原本、模型,“現象世界”是理念世界的影子或摹本。人類感官所接觸到的具體事物所構成的世界,是不真實的世界,不過是“理念世界”的“微弱影子”。所以,人的理性是認識理念世界的唯一出路,而感覺僅限于對現象的理解。按照柏拉圖的這種理論,現實世界是低維世界,理念世界是高維世界,因為低維是高維的投影。只有理解了柏拉圖“兩個世界”的理論,方可以讀懂《理想國》。《理想國》是政治哲學的經典作品,更是理想城邦的草案。在理想城邦中,包括三個集團:勞動階層、護衛者和統治者,而明智而公正的統治者就是“哲學王”。一個哲學王的教育,需要持續50年,并涵蓋屬于古希臘教育經典的所有知識領域。這樣的“哲學王”是“理念”的化身。說到底,這就是柏拉圖的“元宇宙”。
但丁是歐洲文藝復興時代的開拓者,是“中世紀的最后一位詩人”,同時又是“新時代的最初一位詩人”。《神曲》凝結了作者對社會現實的深刻觀察,批判中世紀的蒙昧主義,通過與地獄、煉獄以及天堂中各種著名人物的對話形式,反映中古文化領域的文明成就和現實重大問題,將天堂作為歷經坎坷的人類的“靈魂寓所”,隱喻一個閉環式的至善宇宙的想象。“天堂共有九重天,即月球天、水星天、金星天、太陽天、火星天、木星天、土星天、恒星天和水晶天,天使們就住在天堂中,能入天堂者生前都是正直善良的人,英明的君主、圣徒和虔誠的教士,才能在此享受永恒的幸福。”“但丁筆下的天堂宏偉莊嚴,仙樂飄飄,無一不充滿光及仁愛歡樂。在第八重天,但丁接受了三位圣徒‘信、望、愛’神學三美德的詢問后,跟隨圣伯納德進入神秘蒼穹,最后在靈光中得窺三位一體、萬物合一的深刻意義。”[插圖]《神曲》顯現了文藝復興時期人文主義思想的曙光,在過去的7個世紀,曾經激發包括畫家和雕塑家在內的無數藝術家的創作靈感和激情。更值得注意的是,《神曲》的《天堂篇》第27篇中的詩句:“宇宙的這一部分包圍著前一部分,就像前一部分包圍著其他部分。”在下一篇中也提到,“似乎被它所包圍的東西包圍”。光點和天使的圈環包圍著宇宙,與此同時也被宇宙包圍。這正是在描述三維球面。也就是說,但丁對三維球面有著清晰的幾何直覺。“第一個注意到《天堂篇》把宇宙描寫為三維球面的是美國數學家馬克·皮特森(Mark Peterson,1955—),那是在1979年,研究但丁的學者一般不了解三維球面。如今,每個物理學家和數學家都可以輕而易舉地辨認出但丁所描述的宇宙中的三維球面。”但丁之所以有如此現代化的觀點,是因為這位意大利最杰出詩人的絕頂智慧,沒有接受牛頓物理學影響而帶來直覺上的局限。(卡洛·羅韋利.現實不似你所見:量子引力之旅[M] .楊光,譯.長沙:湖南科學技術出版社,2017:83-84.)
圖1.1 但丁宇宙的傳統表示
在《紅樓夢》第五回,曹雪芹(1715—1763)引入《老子》宏觀感官式的宇宙觀,然后嫁接“媧皇補天”的神話,一個生從此來、死在此聚的“太虛幻境”,即與大觀園為中心的現實世界的平行宇宙,一個完全由女子組成的世界。“金陵十二釵”是同時存在于大觀園和“太虛幻境”的群體。“太虛幻境”還達到審美的極限:“但見朱欄玉砌,綠樹清溪,真是人跡希逢,飛塵不到。”“珠簾繡幕,畫棟雕檐,說不盡那光搖朱戶金鋪地,雪照瓊窗玉作宮。更見仙花馥郁,異草芬芳,真好個所在。”“房內瑤琴、寶鼎、古畫、新詩,無所不有,更喜窗下亦有唾絨,奩間時漬粉污。”所謂的“紅學”,不論劃分為多少流派,最終都無法超越“太虛幻境”體現的“元宇宙”——一個比現實世界更為豐富的虛擬世界。
第二階段:16至19世紀的烏托邦主義形態“元宇宙”
這個階段跨越了四個世紀,分為三個時期:16—17世紀、18世紀和19世紀。
16—17世紀,烏托邦主義對未來的理想社會制度的認知,顯現為粗糙而簡單的輪廓式的文學描述,但是已經觸及公有制、平等勞動、按需分配等后來得以發展的社會主義基本原則。在這個時期段,代表性的思想體現在英國托馬斯·莫爾1516年出版的《烏托邦》、意大利康帕內拉1623年出版的《太陽城》、德國安德里亞1619年出版的《基督城》中。雖然這三本書存在從題材和內涵的差別,仍然是16至17世紀早期不可分割、交相呼應的烏托邦三部曲。
莫爾不僅是思想家,也是重要的政治人物,因反對亨利八世(Henry VIII,1509—1547)兼任教會首腦而被處死。莫爾在《烏托邦》中,講述英國當時圈地運動“羊吃人”等不合理現象的同時,描述了人民信仰自由、重視農業的烏托邦的美好。遺憾的是,烏托邦允許奴隸存在。康帕內拉因參與領導南意大利人民反對西班牙哈布斯堡王朝的斗爭,在監獄中度過27年的歲月。“這是個陽光明媚的美麗的地方。在這里,沒有富人,也沒有窮人,財富屬于每一個人;這里沒有暴力,沒有罪惡,人們過著和平安詳的生活——這就是太陽城。”安德里亞的《基督城》,顯然受到了莫爾《烏托邦》的啟發,其所描述的“基督城”是典型的小國寡民,崇尚科學,重視教育,信奉基督教,實行一夫一妻制,不主張無節制生育,等等。
受制于對那個時代生產力的理解,三位作者的理想國都依賴于全民勞作、自給自足。此外,雖然理想國的國內處于和平甚至和諧狀態,但為了保護自己國家和人民不受外族侵犯,他們都沒有放棄理想國需要軍隊和武力的認知。
除了上述的烏托邦三部曲,還有1623年弗朗西斯·培根(Francis Bacon,1561—1626)完成的《新大西島》。這個新大西島,被命名為“本撒冷”,其實也是一個烏托邦。培根的“新大西島”靈感來自柏拉圖在《蒂邁歐》和《克里蒂亞》兩篇對話中的發言,描繪了作者追求和向往的理想社會藍圖。在《新大西島》中,“本撒冷是個君主國,本撒冷的真正統治者是所羅門宮的科學家,共36人,或者是那三個自然解釋者,他們似乎位于國內等級的最頂端”。科學家不僅掌管國家權力,還是宗教的主宰。培根作為英國文藝復興時期的散文家、哲學家、實驗科學的創始人,堅信科學在宗教之上,人和宗教都需要經過科學家的啟示。培根對科學的自信,不僅是對宗教神學的挑戰,更意味著對當時英國社會以及整個歐洲社會的思想顛覆。培根的主要著作還有《新工具》《論科學的增進》和《學術的偉大復興》等。
18世紀的烏托邦主義,以絕對平均主義的、苦修苦練的、禁欲主義的、斯巴達式的共產主義作為其顯著特點。但是,它開啟了關于人類社會發展規律的探討和論證,以及對私有制,特別是資本主義私有制的理性批判,并形成了早期的階級觀念,觸及國家制度和私有制的關系,開展接近歷史的實證分析。其在設計未來理想社會的藍圖時,沒有超越農村公社和手工工場的框架和視野。這時期的重要代表人物是法國思想家摩萊里(étienne-Gabriel Morelly,1717—1778)和法國革命家、空想共產主義者巴貝夫(Francois Noёl Babeyf,1760—1797)。巴貝夫曾主編《人民論壇報》 ,鼓動人民起來消滅私有制,建立“普遍幸福”“人人平等”的社會;并設想建立以農業為中心、具有平均主義和禁欲主義特點的“共產主義公社”。巴貝夫主義是馬克思主義的直接的先驅者。巴貝夫因組織秘密團體“平等會”,實現奪取政權,建立勞動者專政,1797年被判處死刑。
19世紀的烏托邦主義,后來被稱為“空想社會主義”,主要影響集中在19世紀的早期。其主要特點直接以資本主義制度為批評對象,揭示資本主義制度的剝削本質,私有制導致階級和階級剝削,經濟狀況是決定政治制度的基礎。在設計未來社會藍圖時,其拋棄了平均主義和苦修苦練的禁欲主義,而以大工廠為原型,提倡一種具有高度物質文明和精神文明的社會主義社會。這時期的空想社會主義者以法國的克勞德·昂利·圣西門(Claude-Henri de Rouvroy,Comte de Saint-Simon,1760—1825)、法國的傅里葉(Charles Fourier,1772—1837)和英國的歐文為代表。他們都出生于18世紀70年代,并在19世紀20年代將空想社會主義發展到頂峰。特別是歐文,在美國印第安納州買下上千公頃的土地,進行新和諧移民區實驗,最終以失敗告終,而歐文本人也因此破產。
第三階段:科幻文學形態的“元宇宙”
1818年1月,雪萊夫人的《弗蘭肯斯坦》問世,它被公認為世界第一部科幻小說。書中有三位主要人物。第一位是維克多·弗蘭肯斯坦,出生于名門望族的科學家,實踐制造同類的想法。第二位是弗蘭肯斯坦創造出的生命體,男性,相貌粗俗而丑陋,不為社會所接納,被喚作“造物”“怪物”“惡魔”等。盡管如此,他學會了使用火,自學英、法、德語,具備讀書能力。第三位是羅伯特·沃爾頓,北極探險船船長。雪萊夫人的《弗蘭肯斯坦》第一次宣示人類可以通過科學手段,制造出有別于傳統人類孕育模式的“另類人”。只是它屬于孤立事件和個人行為。在過去200年間,《弗蘭肯斯坦》在思想、文化和科學技術等多領域維系著持續和深刻的影響,經久不衰。有統計稱,以《弗蘭肯斯坦》為背景的舞臺劇迄今已有近百部,電影70余部。在英語世界《最具影響力的101位虛擬人物》中,“弗蘭肯斯坦的怪物”居第6位。
在《弗蘭肯斯坦》出版100多年之后的1920年,捷克作家卡雷爾·恰佩克(Karel ?apek,1890—1938)編寫的《羅梭的萬能工人》(Rossum’s Universal Robots,R.U.R.)科幻舞臺劇本出版。1921年,該劇首演,轟動一時,被譯成30種語言。因為《羅梭的萬能工人》,Robot成為機器人的代名詞。“機器人”外表和人類無異,制造的原材料是有機合成物,近似于賽博格和復制人,擁有自己的思想和愿望。而且,“機器人”不再是個體,而是群體,有自己的領袖;“機器人”從樂意與人類合作演變為對抗,甚至導致人類滅亡。
在科幻文學領域,美國作家艾薩克·阿西莫夫是登峰造極式的人物。1944—1950年,阿西莫夫發表了4個機器人主題的短篇,都收錄于《我,機器人》。從20世紀50年代到20世紀90年代,阿西莫夫所著小說類作品共201種,含科學幻想小說38部、探案小說2部、短篇科幻和短篇故事集33種、短篇奇幻故事集1種、短篇探案故事集9種。此外,他還主編科幻故事集118種。他的作品中最有名的是“大基地系列”,即基地系列、機器人系列、帝國系列三大系列。本來“銀河帝國三部曲”系列是獨立的故事,“機器人系列”也跟“基地系列”沒什么關聯,但是到了阿西莫夫晚年,他將三大系列的宇宙歷史觀融進“基地系列”,于是便誕生了整個“大基地系列”。特別值得強調的是,阿西莫夫在《我,機器人》中第一次提出了“機器人三定律”:第一定律,機器人不得傷害人類,或坐視人類受到傷害;第二定律,除非違背第一定律,否則機器人必須服從人類命令;第三定律,除非違背第一或第二定律,否則機器人必須保護自己。此時此刻,機器人尚不存在。人們普遍認為“機器人三定律”不過是小說家的幻想,屬于“虛構學說”。歷史證明,阿西莫夫具有超乎尋常的預見能力。毫無異議,阿西莫夫是“世界上最偉大的科幻小說家之一”。1974年,書評家小約瑟夫·帕僑奇稱:“對許多人來說,艾薩克·阿西莫夫這個名字就是科幻小說的代名詞。”
第四階段:科幻影視形態的“元宇宙”
科幻電影通過影視技術,增強視覺和聽覺效果,是科幻文學和視覺藝術、科幻文學家和電影藝術模式再創造的結合,更直覺地展現科幻文學的人物和氛圍。
自20世紀以來,歐美科幻片影視可分為幾個時期:
(1)萌芽期(19世紀末期至20世紀40年代)。
科幻電影自電影發明不久后的默片時代就存在了。19世紀90年代的代表作有一分鐘的《機器屠夫》(The Mechanical Butcher)和兩分鐘的《一位20世紀的外科醫生》。20世紀早期代表作有《月球旅行記》(Le voyage dans la lune)、《大都會》(Metropolis)、《弗蘭肯斯坦》(Frankenstein)、《化身博士》(Dr. Jekyll and Mr. Hyde)、《海底兩萬里》(20 000 Leagues Under the Sea)、《失落的世界》(The Lost World)、《神秘島》(The Mysterious Island)。
20世紀30年代,好萊塢全面崛起,其科幻片偏愛恐怖、悲觀和浪漫色彩的瘋狂科學家主題,代表作有《弗蘭肯斯坦的新娘》(The Bride of Frankenstein)、《弗蘭肯斯坦的兒子》(The Son of Frankenstein)、《隱身人》(The Invisible Man)、《金剛》(King Kong)。
(2)成長期(20世紀50年代至60年代)。
20世紀40年代,受“二戰”的影響,好萊塢科幻片沒有顯著發展,但是鞏固了好萊塢科幻片的敘事模式。
20世紀50年代,冷戰對人們心理影響顯著,好萊塢科幻片更加依賴特技的運用,常以外星人、怪獸或核戰爭為主題。代表作有《地球停轉之日》(The Day the Earth Stood Still)、《X放射線》(Them!)、《兩萬英尋下的怪獸》(The Beast from 20 000 Fathoms)、《火星人入侵》(Invaders from Mars)、《外星人大戰地球》(The War of the Worlds)、《盜尸者入侵》(Invasion of the Body Snatchers)、《惑星歷險》(Forbidden Planet)、《蒼蠅》(The Fly)、《海濱》(On the Beach)。20世紀60年代代表作有《太空登月記》(Countdown),還有經典之作《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)——這部美英合拍的影片無論在故事情節、思想內涵還是特技效果上都達到了相當的高度。
(3)繁榮期(20世紀70年代至80年代)。
20世紀70年代的代表作有《五百年后》(THX 1138)、《星球大戰》(Star Wars)、《傻瓜大鬧科學城》(Sleeper)、《第三類接觸》(Close Encounters of the Third Kind)、《異形》(Alien)。20世紀80年代有《星球大戰2:帝國反擊戰》(Star Wars: Episode V-The Empire Strikes Back)、《星球大戰3:絕地歸來》(Star Wars: Episode VI-Return of the Jedi)、《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial)、《終結者》(The Terminator)、《回到未來》(Back to the Future)等。
(4)新生科技期(20世紀90年代至今)。
1990年以后,好萊塢科幻片在故事上乏善可陳,但是,電腦特技移植銀幕,大量倚賴電腦合成影像(CGI),畫面精美逼真,形成對視覺效果的巨大沖擊力。
特別是互聯網全面興起,促使了深入探討人與電腦(資訊網絡)關系的電影誕生。最有代表性和震撼性的莫過于1999年全球上映的影片《黑客帝國》,一個看似正常的現實世界可能被名為“矩陣”的計算機人工智能系統所控制。之后,該系列還有《黑客帝國2:重裝上陣》(The Matrix Reloaded)和《黑客帝國3:矩陣革命》(The Matrix Revolutions)以及另一部跨世紀科幻影片,1999年的《星球大戰前傳1:幽靈的威脅》(Star Wars: Episode I-The Phantom Menace)和2002年的《星球大戰前傳2:克隆人的進攻》(Star Wars: Episode II-Attack of the Clones)。
自20世紀90年代,好萊塢科幻片在高科技中探索前進,形成硬科學和超級想象力結合、特技手段實現虛擬現實、時空無限且觀眾實現沉浸式遐想、通過善惡科學家展現正義力量等特征。
第五階段:電子游戲形態的“元宇宙”
電子游戲包括了計算機單機游戲和網絡游戲兩個基本類型。通常認為,電子游戲是基于電子設備平臺,或者以電子設備為媒介的交互性游戲行為。按照這樣的定義,電子游戲的初始時間可以追溯到1947年。1947年1月,小托馬斯·T.戈德史密斯和艾斯托·雷·曼設計了用8根真空管(電子管)模擬飛彈對目標發射。這個發明在1948年12月正式獲得《陰極射線管娛樂裝置》專利。電子游戲的核心特征就是與生俱來的“科技”基因、計算機和人工智能。
20世紀50年代初至20世紀60年代初是早期的電子游戲萌芽期。1951年,牛津大學的計算機教授克里斯托弗·斯特雷奇(Christopher Strachey,1916—1975)編寫了第一個跳棋程序,開始運用AI概念。1952年,A·S·道格拉斯(A. S. Douglas)在劍橋大學基于EDSAC電腦開發了OXO——一個圖形版本的井字棋游戲,透過陰極射線管顯示記憶體內容,展示人機互動。1958年,曾參與開發了世界上第一顆原子彈的美國物理學家威廉·辛吉勃森(Willian Higinbotham,1910—1994)設計了一款名為《雙人網球》(Tennis for Two)的游戲,公眾可以在示波器上打網球。在電子游戲的歷史上,《雙人網球》被認為是世界第一款電子游戲,威廉·辛吉勃森姆也因此成為電腦游戲的開山鼻祖。
20世紀60年代早期至20世紀70年代是電子游戲進入產業化發展期。電子游戲伴隨計算機技術的發展而不斷成長。20世紀60年代早期,不僅計算機技術全面發展,而且因為BASIC語言的第一版正式誕生,計算機軟件進入了快速發展階段,電子游戲進入顯著發展時期。這時發生了一件突破性事件。1961年,麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell,1937—)和他的幾位同學,借助該校林肯實驗室1956年研制的世界上第一臺晶體管計算機,編寫了一段太空射擊模擬程序,包含了電子游戲的基本理念,并將其稱為《太空大戰》(Space Wars)。這款太空戰模擬游戲,可以支持兩人遠程連線,成為通過計算機運行的第一款交互式打字游戲。《太空大戰》包括了后來品種繁多的網絡游戲的雛形。但是,在這個時期,受制于計算機軟硬件的局限性,大多數游戲作為實驗品運行在高等學校的實驗室中,關機后數據會丟失,并不具有連續性和普及性。
20世紀70年代,電子游戲迎來了產業化的曙光。1971年,麻省理工學院的諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell,1943—)設計出第一臺商業用投幣式游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space),其主題是兩個玩家各自控制一艘外太空戰艦,向對方發射導彈進行攻擊,填補了電子游戲在商業市場的空白。
第二年(即1972年),布什內爾和他的朋友達布尼(Ted Dabney,1937—2018)注冊成立了電子游戲公司——雅達利(Atari)。雅達利推出了革命性的游戲《乒乓》(Pong),并獲得成功。從此,電子游戲開始走進了人們的娛樂生活,被大眾接受,開創了輝煌的街機產業。之后,該公司生產了家用主機雅達利2600(Atari 2600),消費者可以在家中玩到那些喜愛的街機游戲,電子游戲產業得以蓬勃發展。但是,雅達利因為一系列戰略性失誤,導致“雅達利大崩潰”(Atari Shock)。頗具諷刺意義的竟是雅達利靠500美元起家,最后被500萬美元賣出。一代電子游戲巨頭最終倒下。但是,在雅達利2600火熱的時期里,還是誕生了諸如《宇宙入侵者》(Space Invaders)、《銀河戰士》(Galaxian)、《吃豆人》(Pac-Man)、《打磚塊》(Breakcut)、《瑪雅人的冒險》(Pitfall)等經典游戲,它們成為一代人的記憶。
20世紀80年代是電子游戲成熟期。20世紀80年代上半期,雅達利破產導致電玩產業大蕭條。這樣的背景推動了任天堂紅白機FC的誕生,也因此導致了任天堂的崛起,和其長達10余年獨霸家用游戲機統治地位,以及確立現代電子游戲標準,成為現代游戲產業的開創者。在FC時代,經典游戲有《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)、《勇者斗惡龍》(Doragon Kuesuto)、《最終幻想》(Final Fantasy)、《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)、《魂斗羅》(Contra)、《坦克大戰》(Battle City)、《冒險島》(Adventure Island)、《雙截龍》(Double Dragon)、《街頭霸王》(Street Fighter)、《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)、《熱血系列》(Kunio-kun)等。
但是,在家用游戲機的黃金時期,PC游戲也開始悄悄萌芽。因為計算機軟硬件技術的進步,多媒體技術也開始成熟,3dfx公司的3D顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以后,PC游戲成為實踐這些技術進步的先行者。不僅如此,PC游戲不需要考慮游戲機的兼容問題,具有開發和初學者入手相對容易的特征。尤其是,1989年,由Ubisoft、Broderhund公司開發的基于APLE2平臺的《波斯王子》(Prince of Persia),成為ACT(動作)電腦游戲的鼻祖,代表了當時電腦技術的最高水平。
20世紀90年代是網絡游戲時期。進入20世紀90年代,計算機技術發展加速,Windows 95版本的操作系統是一個重要的里程碑。此后展示電子游戲的技術手段越來越多,電子游戲設計方法標準化,且設計師分工明確,可以充分發揮自己的想象,為玩家營造一個更加真實的游戲世界。由此形成了電子游戲的龐大產業規模。1994年,索尼Play Station(簡稱PS)的發布,開啟了3D游戲時代,標志著任天堂和其FC統治了長達10余年的霸主地位的終結。1993年,世嘉公司(SEGA)推出了第一款3D格斗游戲——《VR戰士》(Virtua Fighter)。
20世紀90年代,互聯網獲得廣泛推廣和應用,為電子游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網絡游戲成為電腦游戲的一個新的發展方向,電腦游戲進入網絡游戲歷史階段。網絡游戲,即在線游戲(online game),簡稱“網游”,是游戲客戶以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,通過實現端軟件為信息交互窗口連接的電子游戲新形態。網絡游戲區別于普通單機游戲的根本特征是多人互動游戲,把社會性協作引入游戲中——生產、戰斗、采集。
網絡游戲的巔峰之作是1994年動視暴雪公司(Blizzard)推出的《魔獸爭霸:獸人與人類》(Warcraft: Orcs & Humans)。之后,《魔獸爭霸》系列游戲經過長達10年的發展,《魔獸爭霸》史詩般的背景、龐大的歷史架構、巨大而完善的故事情節所構成的魔幻世界,被廣大玩家接受和推崇。《魔獸爭霸》開創了即時戰略聯網模式的先河,大量快捷鍵的操作設定使即時游戲的多人模式得以發端,為以后角色扮演游戲(RPG)的發展提供了技術思路。據統計,2010年10月,“魔獸世界”會員的最高峰是1 200萬戶;2015年10月,依然有550萬戶。截至2014年1月,“魔獸世界”累計登記的終身賬號數量超過1億。如何解釋“魔獸”現象?根本原因在于其內在生命力,而支撐這個生命力的是嵌入嶄新文化基因,顛覆傳統觀念、信念和價值觀的多維時空概念,能量概念,族群概念,共享經濟概念,全新生命概念,以及正義對抗邪惡的價值觀念。魔獸玩家在其中可以產生一種在虛擬世界的參與感和互動體驗。在這個過程中,虛擬世界會導致對真實世界產生幻覺,影響對真實世界的感覺和意識,使玩家相信不論是技術的,還是經濟的、政治的“王權”都沒有可能挑戰永恒,為玩家提供了一種新的世界觀框架。
之后,1996年,暴雪公司推出的一款經典游戲——《暗黑破壞神》(Diablo),是RPG成功的典范,并開啟了RPG向ARPG的轉變,網絡游戲開始轉向動作角色扮演類游戲。1998年,暴雪公司推出《星際爭霸》(Star Craft)。這些都是網絡游戲發展史上的重要里程碑。
電影和電子游戲,都是以視聽元素為體驗方式的媒體藝術,并且擁有相似的制作手段和消費群體。但是,兩者又具有天生的差別,比如電影線性的敘事結構、從頭至尾的觀賞方式是電子游戲所不具備的;而電子游戲以互動性為前提的形式特點,也是電影所不具有的。大部分這類影片的導演都是隨著電子游戲發展成長起來的一代,他們從主觀上更加認同電子游戲的娛樂和藝術功能。電子游戲的思維方式和結構方式,對電影創作方法、電影美學產生了巨大影響,非線性結構已經成為現代電影流行的結構方式。
2000年至今是電子游戲產業繁榮期。進入21世紀,電子游戲產業呈現“百花齊放”之勢,在畫面和聲音等方面技術不斷提高,玩法和劇情更加豐富,操作越發人性化,人物的移動效果等更加流暢。此外,虛擬現實(VR)技術獲得普遍應用,開發成本降低,形成不斷擴大的大眾消費市場,人們似乎能夠從中窺探到未來游戲的樣子。電子游戲實現了虛擬與現實的結合,讓游戲玩家獲得一種在其他任何地方都無法獲得的巨大的虛擬成就感和滿足感。
2001年,微軟異軍突起,憑借Xbox打入主機市場。2002年,微軟上線Xbox Live訂閱服務,并通過《光環》(Halo)主機游戲提供多人在線游戲體驗。隨著PC游戲性能的日益強大,許多游戲廠商的游戲研發方向開始轉向多平臺研發,因此,除了部分PS的獨享游戲之外,許多經典游戲都面向多個平臺開放。2004年,個人電腦在線角色扮演游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)開始發行。
2005年,大型多人在線游戲(MMO)運營商Gameforge推出《銀河帝國》(OGame),該游戲具有一整套科學的數學框架,其中的規則被后來很多游戲所沿用。2007年,Travian公司制作發行《部落戰爭》(Travian),做了更多改進,更具可玩性,并加入了道具的購買。2007年,蘋果公司推出iPhone智能手機。2008年,韓國Smile Gate公司推出的《穿越火線》(Cross Fire),游戲中以兩大國際傭兵組織為背景,有團隊模式、戰隊賽、爆破模式、幽靈模式等多種模式,引進了“缺人補充”形式的即時加入系統。游戲消耗品GP點、CF點、火線幣等游戲幣出現。2009年,移動端的《憤怒的小鳥》(Angry Birds)成為下載量最多的免費游戲。同年,免費多人在線游戲《英雄聯盟》(League of Legends)成為世界上最大的電子競技運動。
2010年,電腦游戲《我的世界》(Minecraft)開始公測。2011年,游戲視頻流媒體服務Twitch發布上線。2012年,手機游戲《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)讓有限關卡和應用內付費變得流行。2013年,主機游戲《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)在發行第一日就賺取了8億美元。2016年,增強現實(AR)手機游戲《寶可夢GO》(Pokémon GO)在一年之內達到了5億次下載量。2017年,任天堂發布了手持游戲主機Nintendo Switch。2018年,電腦和主機端游戲《堡壘之夜》(Fortnite)被移植到手機端。
這個時代電子游戲的特征:計算機技術促進了游戲產業的發展,隨著處理器和內存的升級換代以及電子音像技術的發展,圖像和聲音逐漸取代文字,成為電腦游戲的主要元素,從最初的黑白,到2D彩色,再到3D,視覺震撼逐漸強烈。電子游戲作為當代典型的復合型游戲,更具有創新力和張力,超越了科幻電影的發展和演進,對社會的影響越來越大。簡言之,計算機和互聯網的發展改變了民眾的游戲形式,但是,電子游戲發展成為計算機軟硬件升級的重要推動力。
從20世紀70年代的經典之作《太空入侵者》(Space Invaders),到20世紀90年代的《微軟紙牌合集》(Microsoft Solitaire Collection),再到2010年《我的世界》(Minecraft),代表了各式各樣的風格、時代和技術。需要強調,1986年,一位程序員,也是世界上第六位太空游客理查德·蓋瑞特(Richard Garriott),自主開發了名為《創世紀》(Ultima)的游戲,自此打開RPG游戲的大門,玩家具有根據對話和游戲任務的行為自由,影響游戲角色的世界觀和游戲進程,這種道德機制后來成為歐美RPG游戲的典型特征,影響了RPG游戲的發展,根本改變了電子游戲的結構。在一個寫實或虛構世界中活動,游戲成了一種社交方式,成了一種如看小說和電影般的藝術體驗,電子游戲已經融入人們的生活當中。
21世紀以來電子游戲的發展趨勢表明,電子游戲不僅是主流藝術形式,也勢必成為人類歷史上最重要的藝術形式之一。與其他藝術形式不同,游戲與現實可以發生多維度的碰撞,并在這個過程中創造一個虛擬的世界。電子游戲的重要優勢是具有參與性,因為游戲具有對所有人的吸引力,人們因參與和享受游戲而改變自身,進而改變世界。聯合國及相關機構已經充分認識到游戲作為一種文化產品的價值,并且試圖利用游戲這一新興媒介,對廣大的人群施加影響。聯合國環境規劃署(UNEP)在2020年發布的《“玩游戲,救地球”影響力年度報告》中曾指出:“如果你擁有數百萬的月度活躍用戶,你的影響力會比自身減排更大。”
非營利組織“變化中游戲”(Game for Change)聯合總裁阿斯·布拉克厄(Asi Burak)提出,“我希望通過探索電子游戲如何開創社會變革,游戲故事如何能夠提供其他藝術形式沒有的沉浸式方式,來讓更多人關注社會和政治問題”,因為“電子游戲的未來將是一場全球性運動”。在《集中攻勢:電子游戲如何拯救世界》(Power Play: How Video Games Can Save the World)一書中,作者提出了電子游戲在世界范圍內引領了創新的社會變革。
2020年,當游戲開發商Epic Games陷入和蘋果公司的官司后,《堡壘之夜》被從蘋果應用商店下架。同年,微軟、英偉達、谷歌和亞馬遜都發布了云游戲服務。游戲主機PlayStation 5、Xbox X和S系列都被發布。
截至2020年6月,全球范圍內有20億電子游戲玩家。其中15億玩家更愿意用個人電腦(personal computer)玩游戲,而移動端玩家也人數近半。[插圖]當今,科學證明,電子游戲可以刺激大腦區域,增加大腦海馬體中的灰質,改善和提高玩家一系列認知技能:推理、記憶和感知能力。
2020年游戲產業全年營收達到1 650億美元;其中移動游戲達到850億美元(52%),電腦游戲400億美元(24%),主機游戲330億美元(20%)。生產游戲的公司也正在成為擁有巨大影響力的商業巨頭。據DFC Intelligence統計,全球有大約31億視頻游戲玩家,即大約占全球人口的40%。世界十大游戲公司是博天堂娛樂(918 Entertainment Culture Limited)、美國藝電(Electronic Arts)、維旺迪(Vivendi)、任天堂(Nintendo)、凱時娛樂(Fnatic)、育碧(Ubisoft)、科樂美(Konami)、卡普空(Capcom)、利來國際(LeRoy)和騰訊游戲。
在電子游戲的歷史演變過程中,大師輩出,他們都是具有理念和理想的,最有代表性的是《文明》的設計者西德尼·梅爾(Sidney Meier,1954—)、《德軍司令部3D》的設計者約翰·卡馬克(John Carmack II,1970—)、《創世紀》系列的設計者理查德·加里奧特(Richard Garriott,1961—),以及任天堂游戲文化的締造者宮本茂(Shigeru Miyamoto)。梅爾被稱為電腦游戲的“教父”。
元宇宙與虛擬世界、虛擬空間、虛擬現實、虛擬經濟、電子游戲、虛擬游樂園、新應用商店、新用戶生成平臺是不同的。前亞馬遜工作室戰略主管馬修·波爾(Matthew Ball)總結了元宇宙的特性,即長期存在、即時、沒有參與限制,并且參與者自主權高、功能完備、提供跨界體驗、交互性強、內容與體驗的貢獻者來源廣泛。發源于電子游戲的“元宇宙”試驗,已經全面開始。