漫威英雄對決卡牌(邁向2.0版本的《漫威對決》,用多元宇宙再次為卡牌品類增色添香)
時至今日,游戲行業對卡牌品類始終保持相對冷淡的態度。尤其是在手游端,盡管手游便捷、快節奏的碎片化體驗與卡牌游戲的休閑特征十分契合。但縱觀過去,卡牌手游從誕生的時候起,就鮮少綻放光芒。
究其原因,是卡牌手游大多沒有突破傳統卡牌的瓶頸。相較于其他品類,卡牌游戲存在表現力不足、玩法復雜、缺乏深度的世界觀等缺點。對此,市面上敢于革新的產品不多,而網易的《漫威對決》算是其中一個。
7月7日,《漫威對決》迎來2.0大版本更新。相較此前版本,此次更新的力度更大,涵蓋了玩法、世界觀以及全新的視覺表現,對卡牌品類的顛覆也更勝以往。借著這波更新,《漫威對決》向展現了卡牌品類的更多可能。
解決傳統卡牌痛點,來一場史詩級超級英雄對決
卡牌賽道從不缺乏產品,《漫威對決》2.0版本之所以備受矚目,最重要的原因在于其塑造了一個差異化的玩法。
全新的玩法模式“穿越瘋狂宇宙”,在版本未更新前就已經引起了不少玩家關注。在該模式里,玩家將帶領超級英雄們與其它宇宙的對手來一場1v1對決。過程中,像蜘蛛俠、鋼鐵俠等經典角色都將悉數登場。
簡單來說,該玩法的基本框架建立在《殺戮尖塔》的DBG機制之上,并創新融合了自走棋的自動戰斗模式。不同于傳統DBG游戲點擊卡牌實時出招的機制,新模式最鮮明的特點在于,玩家每局所使用的卡牌均為提前抽取、選擇和擺放,在對戰中按順序自動戰斗。
而不同類型的卡牌也會存在互相克制的關系,例如“震蕩”就能消除對手的所有護甲。
同時,該玩法也融合了一定的RPG要素,當玩家消耗卡牌時將能給上場的超級英雄積攢經驗值,升級后將解鎖獨特的技能,并能抽取更強力的卡牌。比如蜘蛛俠在升級后就能獲得原始能量技能,每回合結束能抽取一張牌。
相比《殺戮尖塔》,新模式保留了DBG機制每回合重新抓牌棄牌的設定,意味著玩家不需要大量記憶牌組或是背板,只需思考如何利用每回合手中的牌,配合超級英雄的技能特性打出最大效果即可。比起傳統卡牌玩法需要在茫茫多的卡牌中選擇和構筑卡組,《漫威對決》此次推出的新模式更簡單直觀易上手。
另外,由于玩家可以看到對手上一回合的出招順序,新模式也保留了卡牌玩法中核心的心理博弈體驗,不僅增加了策略感,配合表現力拉滿的角色經典3D動作演出,戰斗體驗也更加緊張刺激。
雖說是借鑒自《殺戮尖塔》的玩法框架,但相比《殺戮尖塔》一般采用單角色進行戰斗,在2.0中,《漫威對決》有意結合漫威宇宙“英雄多”的特點推出了“援助”系統。即在1V1的戰斗中,玩家可召喚其他超級英雄助戰,且在回合中輪到該卡牌時即可自動生效。這樣的設計很大程度上強化了戰斗的流暢度。
總之,在《殺戮尖塔》式DBG玩法框架基礎上,眾多超級英雄、玩法機制的加入,使得《漫威對決》新玩法模式在簡單上手的同時,也保留了策略深度。另外,更休閑的玩法也讓單局時長僅僅只有幾分鐘,避免了過往卡牌游戲單局時長過長的弊端。
可以說,以上這些玩法設計幾乎都針對性地解決了傳統卡牌游戲長久以來的痛點。
不僅僅是游戲,更是漫威宇宙“新作”
作為一款以大IP為“基底”的卡牌手游,《漫威對決》在此次2.0大版本中并不止把關注點放在玩法層面,在卡牌游戲一向羸弱的世界觀上也展開了大動作,把漫威IP與游戲世界觀再次進行了由表及里的融合。
2.0版本中,玩家將以蜘蛛俠的視角切入,回到2014年的《超凡蜘蛛俠2》,在奧斯本大廈天臺直面三大宿敵——綠魔、章魚博士、神秘客,營救自己的女朋友格溫·史黛西。但我們都知道,當時營救行動失敗了——蜘蛛俠因蛛網噴射器被綠魔搶走而無法拯救墜樓的格溫。
記憶中的意難平在2.0版本中將有機會得到逆轉。在《漫威對決》的劇情中,具有穿越不同宇宙能力的格溫侍在關鍵時刻出現,把蜘蛛俠拉到了自己家,新故事由此展開。借助格溫侍的穿越能力,玩家可以在不同的宇宙中來回穿梭并改寫結局。
為了給予玩家沉浸感以及新鮮的體驗,劇情并非只是簡單的以PPT的形式呈現,還加入了電影級CG動畫,也結合穿越多元宇宙玩法加入了部分漫威原著劇情。在劇情推動過程中,玩家會經歷系列電影中大量的經典情節。可以說,無論是對新粉還是老粉來說,《漫威對決》除了能提供游玩的樂趣外,也能成為其補課的好去處。
有意思的是,游戲劇情的發展其實并非完全照搬原著。相反,2.0版本在劇情推動上采用了卡牌品類中十分罕見的開放式路線——即作為主角的玩家可以通過全新的【營地】系統,將超級英雄收入麾下,親自譜寫漫威新劇情。而游戲中的新宇宙“Earth-TRN840”也是漫威官方承認的原創性、正統性宇宙。
把漫威正統宇宙做成新模式推出來,不得不說體現了《漫威對決》對IP的匠心與情懷。考慮到國內絕大部分漫威粉絲都是影迷,電影更多才是漫威IP在國內最為核心的載體。而把電影橋段融入游戲中,除了提升沉浸感推動用戶轉換外,也在卡牌品類中開了一個先河。
實際上,此前官方放出新版本的電影級CG動畫時,就有漫威粉絲誤以為是漫威IP又出新電影或動畫。某種意義上,此次推出的2.0版本著實稱得上是漫威IP的“新作”。因此,與其說這次《漫威對決》2.0把IP融合進了游戲,不如說它在更新迭代的過程中為IP開拓了新的宇宙。
與IP共成長,締造一個漫威卡牌宇宙
縱觀整個卡牌賽道,《漫威對決》的創新基因是顯著的。然而,這已經不是其第一次做出此類嘗試。
在去年,《漫威對決》就率先在傳統CCG玩法的基礎上,結合自走棋推出了新的玩法模式。兩個玩法的創新融合獲得了玩家的廣泛好評,上線首周taptap評分便高達9.1分,成為網易2021年評分最高的新游,并獲得App Store月度最佳游戲。
而到了“二元宇宙”資料片,《漫威對決》又把CCG卡牌玩法與當時流行的Roguelite相融合,向原先相對固定的卡牌玩法導入了更多隨機性,為卡牌品類的開拓和探索提供了自己一套經過檢驗的方法論。
從自走棋CCG,到roguelite,再到如今的殺戮尖塔like,《漫威對決》游戲模式推陳出新的速度不可謂不快,短短一年就帶來風格迥異的三種不同玩法模式。可以發現,經過不斷嘗試后,《漫威對決》已經徹底從受眾面相對較窄的傳統卡牌游戲,轉變為了玩法越發全球化的“卡牌+”綜合體,很好地兼顧了不同游戲品類愛好的漫威IP粉。
當然,除了玩法之外,《漫威對決》也在世界觀、美術戰斗表現上下足了功夫。作為首個采用3D動作進行戰斗設計的卡牌游戲,《漫威對決》在推出之時便讓外界看到了其革新卡牌品類的野望。
并且,由于有漫威正版的IP授權,游戲所能承載的角色體量非常巨大,光是漫威原著中的角色,就有超過250位,包括鋼鐵俠、蜘蛛俠、奇異博士等經典角色等,這意味著后續游戲的更新還有非常大的想象空間,能極大滿足粉絲玩家對于漫威IP的想象。
各個方面都玩出花兒的《漫威對決》在2.0中還能有怎樣的后續表現,值得期待。