知道宇宙奧秘的3個人(打開元宇宙大門,就從這1000平米的VR“對戰空間”開始)
智東西(公眾號:zhidxcom)
作者 | 云鵬
編輯 | 漠影
如果要例舉近來科技圈最火熱的三個詞,應該是元宇宙、元宇宙、元宇宙……
社交巨頭字節跳動花費“傳聞”90億人民幣高價收購國內VR頭顯龍頭Pico被認為是對元宇宙的“提前布局”。
Facebook創始人扎克伯格、騰訊創始人馬化騰等一眾科技大佬也紛紛為元宇宙站臺,將其視為通向互聯網下個時代的“鑰匙”。
更有意思的是,就連蘋果秋季新品發布會短短十幾秒的邀請函視頻,都有人解讀出了“元宇宙”的味道,導致邀請函發布當天,元宇宙概念股接連暴漲。
蘋果在2021年9月8日凌晨發出帶AR效果的秋季發布會預告片
但隨即,就在第二天9月9日,涉及元宇宙概念的大部分企業股價又開始了回調。資本市場的狂歡,的確很容易蒙住人的雙眼,令人不冷靜。
其實對于大部分普通消費者來說,元宇宙仍然感覺“很虛”,甚至沒人敢拍著胸脯告訴你,什么是元宇宙的準確定義。
元宇宙是不是就是VR?VR行業發展至今還存在哪些關鍵難題,急迫入局元宇宙的科技巨頭們,他們的思路就一定是對的嗎?
帶著這些問題,智東西與國內VR創企STEPVR創始人郭成進行了深入交流,就元宇宙概念進行了深入探討,并深入挖掘了其背后產品、技術、生態建設的根本性難題,嘗試對VR行業的發展進行深入前瞻。
智東西記者來到STEPVR北京總部與其創始人郭成(左)進行深入交流
成立于2013年的STEPVR已有八年產品技術研發經歷,2019年落地全球首個最大單體VR電競娛樂多人空間,最高可拓展超1000平方米,同場人數最多40人;并且他們已經拿下了華為、中興、歌爾、Airbus(空客)等客戶,自研專利數量超70項。
STEPVR旗下《未來戰場》體驗實況
一、VR需要滿足消費者對“元宇宙”的所有想象
在整個科技行業經歷過一波“元宇宙風暴”洗禮后,很多人也開始冷靜下來。
現在巨頭們對于元宇宙的解讀,其實頗有些“盲人摸象”的意味,摸到了什么就說像什么,但其實摸到的只是一小部分。沒人可以完整定義元宇宙,因為根本沒有人真正看到這只“大象”到底長什么樣子。
目前業內公認的元宇宙概念第一股是美國的Roblox,但其核心的“元宇宙產品”只是一款名為《Roblox》的在線游戲。
《Roblox》
元宇宙真的只是一個“游戲”嗎?《Roblox》的實際上距離真正的元宇宙體驗還相差甚遠。
元宇宙是對真實世界的一種“虛擬”,而與這個概念最為接近的其實就是“虛擬現實”,也就是VR,這也是最容易被我們在現實生活中感知到的。
對于到底什么是元宇宙,郭成嘗試給出了一種很有意思的看法,在他看來,元宇宙(Metaverse)可以分成“元”(meta)和“宇宙”(universe)。
而在這兩部分中,“元”有著決定性作用,“元”需要復原人的所有感官。
簡單來說,如果把人看作一個計算機,眼、耳、鼻、舌、身是輸入設備,執行機構是手腳,那么要創造真實數字世界,就需要給這些輸入設備輸入正確的信號,讓計算機認為這些輸入是真實的。
每個人無時無刻不在接收各種感官信號,從而對世界產生“感覺”。如果有一天有一套設備可以提供同樣的信號,讓人們對另一個虛擬世界產生真實的“感覺”,那么元宇宙就真正實現了。
問題就在于,什么是“正確的信號”,不僅要正確,還要低延時,這需要大量的算力、精巧的算法以及一系列軟硬件的配合。
所以,元宇宙實際上還是一個“技術問題”——能不能發明出一套裝置系統,“喂”給人體不同的器官真實的信號,讓人認為這是一個真實的世界?
而“一套系統”就意味著,元宇宙絕不是靠單項技術推進就可以實現,“需要有一家公司站出來把所有技術開發完,用一套合適的產品組合提供給客戶,進行商業落地,這背后的關鍵永遠是技術和產品。”郭成很堅定地說。
“難的就是把這些東西都拼到一起并商業落地,而且是在公司還活著的情況下。”
二、只做一個VR頭顯遠遠不夠,生態永遠不是補貼出來的
在深入交流的過程中,我們也聊到了Facebook,作為VR行業中走的比較早的硬件龍頭企業,談及VR,馬克·扎克伯格和他的Facebook永遠是避不開的一個話題。
1、直接給用戶家里塞個頭顯?可能不是那么回事
目前來看,Facebook做的最突出、看起來跟元宇宙關系最大的一件事,仍然是它發布的Oculus Quest系列VR頭顯,其名為“Horizon”的VR社交平臺發布兩年后才在前不久推出了“公測版”。
Facebook推出的VR會議平臺Horizon Workrooms
可見,Facebook在元宇宙的路上走得并不順利。談及Facebook,郭成有著很透徹且獨到的見解,在他看來,Facebook是一個很成功的社交巨頭,在VR這件事上,他們仍然在用原來做社交的理念來做——只要盤子鋪的足夠大就能賺錢。
但Facebook這種做單一VR頭顯硬件并且通過大量補貼來做的方式,最終結果可能不會很樂觀,“勝也可能是慘勝”,并且這種做法也不適合中小企業。
不論VR還是元宇宙,只是叫法的不同,根本上都是要構建另一個“真實世界”,而消費者想象中的這種“真實感”,可能就像《頭號玩家》電影里演的那樣,工作、學習甚至是生活瑣事都可以在其中完成。
而這種“真實感”不是Facebook的一個家用VR頭顯能夠提供的。
目前VR游戲市場中銷量最高的游戲叫做《節奏光劍(Beat Saber)》,用戶通過擺動手柄擊碎視野中的方塊來得分。
“但實際上,如果你用299美元的價格,給用戶一個幾乎鋪滿視野的巨大屏幕和一雙可以揮動敲擊的棒,一樣會有人買單,甚至不需要VR頭顯。因為這背后的邏輯是:這個游戲品類本身就是好玩的,而不是VR本身帶來的。”
這就意味著,Facebook實際上就是靠著極高的性價比將一款硬件直接送到了用戶手里,而體驗遠未達標。
在這背后,解決技術、產品問題才是核心,剛開始一味追求用戶數其實沒有意義,因為技術慢慢迭代成熟,最終仍會走入到用戶家里。
這時,我們不妨回顧PC發展的歷程,PC在發展早期也沒有多少用戶,當時人們接觸PC的渠道都是在線下,比如網吧、咖啡廳,因為以當時的技術條件,一套能實現完整體驗的設備,是買不回家里的。
在郭成看來,特斯拉CEO埃隆·馬斯克的思路是對的,他在提供了一個新能源汽車的概念后,先做了一個頂級跑車,不求賣出去多少輛,但把體驗做到“合格”。然后再從跑車做到消費級車。
如今消費者對于VR“感知不強”的一個很重要的原因,就是單一一個VR頭顯其實是無法實現廠商們“承諾的體驗”的,其實這是一種“不及格”的體驗。
“做個新鮮兩個月就扔在角落里吃灰的‘家庭游戲機’(Quest頭顯),不是扎克伯格應該干的事。”
2、瞄準線下商業落地,“網吧模式”的VR體驗怎么玩?
帶著對于VR行業發展的深刻洞察和對行業常見做法的批判性思考,郭成和他的STEPVR團隊在商業化落地方面“另辟蹊徑”,采用了一種“網吧模式”來提供他們的產品和服務。
簡單來說,就是通過線下的門店,提供一套能夠實現當下他們認為真正“及格”的VR體驗的全套設備,并且在體驗內容和服務方面也一并做到位。
用戶通過共享設備的方式來進行體驗,而具體的內容和體驗形式就具有很大的想象空間了。
目前STEPVR主要在VR電競體育、VR黨建、VR數字樂園等領域進行了線下商業化應用,而在這些體驗場館中,用戶可以獲得“全感官”的體驗,實現人與人在虛擬空間中的實時互動。
用戶在《未來戰場》中體驗駕駛射擊類游戲
顯然,STEPVR沒有像其他廠商一樣只做單點設備,而是通過一整套設備,給用戶的視覺、聽覺、觸覺等感覺提供更加逼真的信號,讓用戶體驗到更加真實的VR世界。
用戶在《未來戰場》中體驗第一人稱射擊類游戲
三、死磕產品、技術,要做VR領域的iOS,求得“活水來”
STEPVR選擇了一條看似不同尋常的路,但本質上他們是把握住了VR實現的根本——產品和技術。這需要潛下心踏踏實實去做,要耐得住寂寞。
而面對當下資本市場的火爆,郭成也看得很透徹,他說,“資本市場當然需要‘嗨點’去釋放,我們不排斥,也不跟隨,因為企業目光要看長遠,即使你做了‘火中取栗’的事情,吃不了幾天最后還要餓死,必須要真正種出糧食才能活。”
活下去,對于STEPVR這樣的國內VR創企來說,或許始終會是一道必考題,稍有不慎就會成為“送命題”。
入局VR行業八年,郭成儼然已經成為一枚老兵,而他創辦的STEPVR也在漫長的研發積累后,進行了三次大的產品迭代、實現了廣泛商業落地并實現了盈利。
1、做生態需要有“活水”
正如前文所說,STEPVR要做的并不是某個單一的VR設備,而是要做一套能夠實現他們理想中的VR體驗的“入口設備”。
而入口設備拆開來看,包括從硬件、軟件、技術到內容的方方面面,是一項生態建設工程。現在廠商們都在談生態,但生態是不可能補貼出來的,必須要有“活水”流進來。
這個活水,放在消費級市場的產品中來說,就是消費者愿意買單,消費者真正認可廠商提供的一套體驗,并愿意支付費用、可以形成復購。
當然,做好這件事并不容易,郭成也很清楚,做消費端產品做完美,是很難的一件事,而任何企業要把消費端產品做精,都是一個循環上升的過程。
但他強調,把產品做精這件事要跟消費者一起完成,但是第一步一定要把產品做到“及格”,而光是做及格這件事,可能就要做上個十年。
回顧科技產業的發展,其實蘋果iPhone的崛起就很能說明問題,iPhone剛發布的時候,還沒有App Store,也沒有如今枝繁葉茂的生態大樹,生態的完善都是需要過程的。
喬布斯發布初代iPhone
在郭成看來,目前STEPVR的部分產品在單點上已經達標,也有些還在打磨,但重要的是,STEPVR給用戶承諾的體驗和實際能夠提供的體驗是相符合的。
“你給消費者提供了你所承諾的,用戶就會買單,也會形成復購。消費者是非常聰明且可愛的,他們很真實。”
2、八年三次技術迭代,實現超1000平米多人VR對戰
從2013年創立至今,STEPVR的核心產品和技術經歷了三次大的迭代,而第四次大版本升級也呼之欲出。
在第一代技術中,STEPVR主要實現了視覺、聽覺、前庭感覺,后續第二代繼續打磨,第三代加入了觸覺。目前他們的第三代技術已經開發完畢,并可以打包成能夠批量化復制的產品。
目前STEPVR第四代產品的基礎模塊已經準備好,明年就可以做出產品,而第四代最突出的特點就是可以在小空間內實現“五感體驗”,也就是讓這種全套VR體驗開始可以進入家庭中。
現在不少大型商場中都可以看到STEPVR開發的“未來戰場”VR競技體驗館,據了解,STEPVR預計今年線下聯網競技體驗店將會突破500家。
而在各類已經落地的線下VR商業化應用背后,是STEPVR自研技術提供著堅實支撐。在數百平米甚至上千平米的場館中,實現多人實時對戰,談何容易?
STEPVR的大空間激光定位技術,可以實現異形地形定位,最重要的是可以“無限延展”,可大可小。
當然,用戶良好的操控體驗也離不開對動作的準確捕捉,STEPVR的激光動作捕捉技術可以對抗電磁干擾,從而提供良好的穩定性。這一系列自研技術的突破,都是實現優質VR競技體驗的關鍵。
目前,STEPVR的前庭回饋、大空間定位等技術,曾受到阿凡達特效總監羅賓·普萊比爾的肯定。
STEPVR的技術及產品已經覆蓋從硬件到軟件,從基礎技術到應用產品,能夠提供全棧式解決方案,他們的全棧技術專利總計73個,其中發明專利超60個。
STEPVR的主要技術布局
值得一提的是,STEPVR所有產品均為自主研發,在可靠質量的基礎上做到成本可控,并且可以批量復制。
3、VR大戰最后拼什么?看誰能做出一個VR界的操作系統
對于未來VR行業的發展,誰會脫穎而出?郭成也給出了自己的獨到見解,他認為做出VR領域的操作系統,是一件非常關鍵的事情。
這個VR操作系統包括底層硬件驅動、軟件管理系統、給用戶的UI、給開發者的SDK,還有一套背后的運行機制,就比如Windows、iOS、Android。
微軟做成了Windows、蘋果做成了iOS、macOS,谷歌做成了Android,所以他們都成了所在領域毋庸置疑的霸主。
以此來看,誰能做出第一個VR操作系統,誰第一個能跑出一個正向循環的系統,讓消費者買單的、重復消費的技術和產品來,很可能會成為目前VR玩家之間的根本性差異。
從全套的VR體驗設備到VR操作系統,其實STEPVR要做的,就是VR中的iPhone和iOS。
“做操作系統,第二名永遠趕不上第一名,有強烈的馬太效應。我們如此拼命地去做,就是因為我們很有機會做出這樣一個操作系統,而這種機會一輩子能趕上一次都很難……”向我說這句話的時候,郭成的眼睛似乎都在放光。
結語:VR行業玩法或將迎來一場變革
在此次的深入交流中,我能夠明顯看到STEPVR在死磕VR技術過程中抓住的幾個核心關鍵點:真正符合用戶預期的體驗、過硬的軟硬件技術、正向循環的生態以及完善的底層操作系統。
顯然在一片血海的VR行業打拼八年,也讓郭成的不少心得內化為了指引他們前進的堅實方法論,最重要的是,他們真的把這一套要玩轉了。
我們也能看到,VR行業普遍靠單點設備突破的打法,也著實顯得有些過時了。
下一代計算平臺的爭奪還在繼續,VR行業勢必還會火熱下去,而能否成為其中的佼佼者,不僅需要執著地投入,更需要時刻保持頭腦清醒,并沿著自己的路,堅定地走下去。