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多元宇宙的大佬們(元宇宙的前世今生,業內大佬帶你一遍過)

選自acm.org

作者:Keith Kirkpatrick

機器之心編譯

編輯:趙陽

本篇文章講述了元宇宙從業者從(1)元宇宙是什么(2)元宇宙需要的要素以及(3)元宇宙如何步入主流社會的觀點,帶你清晰地認識元宇宙的當下存在的問題以及未來發展的趨勢。

如果你試圖提煉或者描述如今被稱為「元宇宙」的東西,那就好像試圖向 20 世紀 70 年代或 80 年代的人描述互聯網:框架和構件已經搭建完成,但很少有學者能夠準確地對元宇宙下個定義或者說對其內涵進行劃分,也沒有人能預測未來會有什么熱門應用、能達成什么樣的成就,日常生活又會如何被全球計算機網絡商業化而影響。

那么,到底什么是元宇宙呢?

元宇宙定義

元宇宙被描述為一個虛擬世界化的網絡,其中增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和互聯網共同為用戶提供完全沉浸式的 3D 體驗。科技界的中堅力量,如 Meta(前身為 Facebook),已經在用雷霆手段,迫不及待地為人們描繪這樣一個世界:醫生在對病人使用手術刀之前,可能會在 VR 世界中先練習一下,或者人們坐在家里戴著 VR 眼鏡和頭顯,就能沉浸于其他地區,體驗到身臨其境的景象和聲音。

事實上,當下元宇宙的基本元素通常由 AR、VR、全息技術和高速且低延遲的通信網絡組成。然而,具體是什么用例、哪款應用程序、哪家公司將推動元宇宙的發展,并在其新生態系統中獨占鰲頭,仍然是一個懸而未決的問題。

位于馬薩諸塞州的伍斯特理工學院(WPI)的藝術、傳播和人文學科教授 Jennifer deWinter 表示:「現在沒有人知道元宇宙到底是什么,而人們卻在大量投機虛擬財產。我認為 Meta 把它想象成一個 3D 數字環境。如果讓一群科技企業家或未來學家來界定,它可能是一些仍在數字化概念范疇下的應用程序。」

Jennifer deWinter

在 Meta 決定重塑品牌并利用元宇宙之前,沉浸式數字社區的想法早已存在。大約 20 年前,允許人們在沉浸式、完全數字化的環境中相互聯系的虛擬社區,如《第二人生》和《哈寶》,就已經興起并引入了 「化身」的概念,即在虛擬環境中一個真實人物的數字化代表。

好萊塢也順理成章加入了這一行動,如電影《阿凡達》以及《勇敢者游戲》,兒童被游戲本身的虛擬世界所吸引,沉浸在自己的數字化身當中。

虛擬世界需要三個要素才能變得像互聯網本身一樣無處不在:強大的通信基礎設施、強大且易于使用的開發平臺、以及最重要的為用戶提供不可取代的價值的應用程序。

構建元宇宙

5G 和 6G 通信網絡的開發和推廣將成為推動元宇宙發展的核心力量,這將要求用戶、虛擬世界或環境以及應用程序之間進行快速、持續和豐富的數據交換。如果沒有強大、可靠的通信網絡,AR、VR 和全息圖等圖像密集型技術將無法發揮最佳功能。

元宇宙還需要平臺,讓內容創造者能夠開發用戶交互的虛擬世界,并支持將這些數字世界變為現實的技術。

如今,元宇宙 VR 平臺使用的最常見平臺是 Decentraland 和 Voxels,它們是虛擬世界、基于瀏覽器的平臺。用戶可以在平臺上購買虛擬地塊作為 NFT,但隨著現有玩家進入這個新空間,這種局面也將發生變化,技術研究和咨詢公司 ISG 的數字戰略和解決方案合作伙伴 Prashant Kelker 這樣解釋道。

Kelker 還觀察到,幾家大型規模公司(擁有大量云計算、內存、網絡和存儲資源)很可能會支持元宇宙應用所需的初始基礎設施。例如,Meta 計劃開發一臺大規模的超級計算機,為元數據提供動力,并選擇在歐盟來開發元數據技術,以便在歐洲創造更多的就業機會。

他還列舉了英偉達開發的被稱為 Omniverse 的元空間資產、蘋果創建的頭戴式顯示器(HMD)虛擬會議應用、以及 Unity 軟件公司為提供一個支持 3D、VR 和 AR 環境的開發平臺所做的努力。

對話式人工智能公司 MeetKai 的聯合創始人兼首席執行官 James Kaplan 表示:「在我看來,需要解決的關鍵問題是如何在創造者和消費者之間啟動一個平行市場。我們需要整個生態系統的大力推動,才能讓內容更容易創建。」

「談到元宇宙的早期階段,游戲是最容易想到的實用程序。但除了游戲之外,元宇宙也被證明是用途廣泛的。」

deWinter 表示,元宇宙中的創作自由與適當的內容監管之間也需要平衡。不受監管的虛擬應用程序和虛擬世界可能會成為仇恨言論、色情或其他不適當內容的避風港。這些內容在《第二人生》中出現過,它沒有足夠強大的內容控制能力來阻止不受歡迎的元素。

deWinter 認為:「如果沒有非常細致的監管,甚至即便有細致的監管,任何大規模在線社交媒體的發展軌跡都最終會是這樣。」他指出,虛擬社區都很可能會成為需要監管的在線公民空間,才能最終實現包容性,就像現實世界的物理空間一樣。

步入主流

開發引人注目的應用是擴大元宇宙吸引力的最終關鍵步驟。當然,娛樂應用可以說是部署沉浸式虛擬世界的一個有吸引力的初始開發路線。

對話式人工智能平臺 Kore.ai 的首席執行官 Raj Koneru 說:「說到元空間的早期階段,游戲是最容易想到的應用。但除了娛樂之外,元宇宙被證明是相當通用的。像 Balenciaga 這樣的時尚大亨有計劃為數字化身提供高級時裝,而像麥當勞這樣的快餐巨頭有虛擬餐廳,客戶可以訂購食物送貨上門。」

James Kaplan 表示,一個可能有助于推動非技術人員采用元宇宙級應用的因素是,這些應用能夠準確地將現實生活中的任務或體驗替換為數字化體驗。

Kaplan 還說到:「最簡單的例子是購物:現實生活中的購物很有趣,因為你和別人在一起,可以和別人看一樣的東西,看看別人喜歡什么,然后問問題。注意到元宇宙購物應用程序將能夠提供與現實生活相似的購物體驗,甚至可能做得更好,因為商店是虛擬的,可以根據每個用戶實時調整。」

盡管如此,deWinter 認為,這種元宇宙觀植根于西方文化的觀點,即虛擬世界在某種程度上受限于經濟和企業。「當你換到東方時,他們對元宇宙的想象就完全不同了。在這里,你可以看到更多的增強現實的融合。在日本、韓國和中國,他們開始想象高度增強的物理現實的未來,這些現實能與數字空間相結合或無縫集成。」

deWinter 舉了 teamLab 的例子,這是一個在日本東京成立的跨學科藝術團體,它將元宇宙的某些元素引入了現實世界體驗,比如該團體的博物館咖啡館。

deWinter 對此表示:「如果你去東京 teamLab 的博物館咖啡館,你可以喝一杯茶。」她指出,一旦杯子放在桌子上,數字花朵就會在茶杯上生長。一旦杯子從桌子上取下,虛擬花朵開始散開,數字花瓣落下并散開,創造了真實世界與數字增強虛擬體驗的融合。

圖源:https://www.teamlab.art/e/sagaya/

在心理健康治療方面,使用虛擬環境作為現實世界的替代品也存在一絲希望。Amelia Virtual Care 是一家提供基于 VR 的環境的公司,行為治療師可以與患者一起使用該環境來處理恐懼癥或其他心理狀況。該公司開發了一種工具,讓患者在安全、完全受控的虛擬環境中練習管理恐懼癥,從而可以訓練他們對特定刺激做出反應或不做出反應。

「我們的解決方案是幫助專業人員和患者處理或解決問題的另一個工具,」Amelia Virtual Care 創始人兼執行主席 Xavier Palomer 解釋道。「這不是 [專業治療] 的替代品——它是一種與處理心理健康問題或恐懼癥的傳統方法結合使用的工具。」

Palomer 舉了虛擬環境如何幫助患有注意力缺陷 / 多動癥(ADHD)的兒童的例子。Palomer 說:「我們將把一個孩子放在虛擬教室里,由于應用程序提供的存在感,孩子們相信他或她是在真實的教室里,而不是在數字教室里。我們開始用不同的分心方式建議或刺激孩子,通過循序漸進的方式,讓孩子學習如何避免這些分心,并將注意力集中在課堂上。」

Palomer 補充道,Amelia 虛擬護理環境只能在有執照的心理健康專業人員的護理下使用,并且符合 1996 年《健康保險便攜性和責任法案》(HIPAA)。他表示:「如果患者擔心隱私,治療師會避免使用這種工具。心理健康本身就存在著巨大的社會障礙,因此我們不能再設置另一個障礙。」

會有多重元宇宙嗎?

技術研究和咨詢公司 ISG 的數字戰略和解決方案合作伙伴 Prashant Kelker 認為,目前元宇宙還處于相對初級階段。他表示:「第一個 B2C 的嘗試和趨勢將出現在零售、旅游、娛樂和酒店業。只要環境更受控制,并且可以呈現給觀眾,例如游輪或主題公園中的沉浸式體驗,公司將抓住機會超越 AR/VR,并使用 NFT 創建自己的粉絲微社區。」

事實上,元宇宙的潛在愿景似乎都圍繞著實際生活,而不是簡單地從互動方式這個角度出發去想這個問題。Kaplan 說:「我們的看法是,元宇宙必須是一個你可以真正做事情的地方,我也看到過其他一兩家公司在考慮這個問題。」

技術市場參與者們預計,多重元宇宙可能會有機地出現,但其中任何一個都不太可能很容易地就被整合到其他宇宙中,或著說與其他元宇宙相連接。Kaplan 表示:「問題是,由于底層技術棧的工作方式不同,元宇宙之間的連通性幾乎是不可能的。即使是致力于數字化身研究的公司,即使只是在不同的世界中制作動畫,也會遇到很大的問題。」

然而,Kaplan 預計,「最終真正的元宇宙將是一個進化版的萬維網,它將存在于你的瀏覽器中,不同元宇宙之間的連接將與不同網頁之間的連接沒有區別,其實就只是鏈接而已。」

原文鏈接:https://cacm.acm.org/news/265839-applying-the-metaverse/fulltext

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