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  1. 首頁
  2. 共生效應的現實例子(《共生效應:數字經濟的共生效應》第四章:用戶裂變)

共生效應的現實例子(《共生效應:數字經濟的共生效應》第四章:用戶裂變)

4.1用戶思維三階梯

4.1.1用戶視角

哈佛商學院教授西奧多·萊維特 (Theodore Levitt )在《營銷近視癥》中指出:“許多行業的衰落在本質上是因為受到誤導,只關注他們所做的核心交付,而非為誰而做。”

未來的社會將是以 C端(終端用戶)為主的社會, B2B(企業對企業)的模式將逐漸消失,企業只有直接穿透到C端,才能獲得生存空間。

谷歌收購摩托羅拉后,在一次產品評估會上,摩托羅拉的經理反復提及客戶需求, 但他所謂的客戶指的并不是手機使用者,而是電信運營商。聯想手機 2013 年在國內手機市場占有率第二,然而其銷量的 70% 是來自運營商的定制機。運營商為了搶占市場強調的是低成本的低端手機,導致聯想一直沒能面對用戶研發真正好用的手機。2014 年運營商取消手機銷售補貼后,聯想手機自此一蹶不振。

福特汽車創始人亨利·福特曾說道:“成功的秘訣,在于把自己的腳放入他人的鞋子里, 進而用他人的角度來考慮事物。”所謂同理心,就是產品開發者做換位思考和體驗,獲得跳出了旁觀者和評判者角度的更貼切的感受。為什么喬布斯從來不做傳統意義上的市場調研,卻能設計出打動消費者心靈的產品,那是因為蘋果產品設計背后的用戶同理心 。

20 世紀 90 年代,福特推出了野馬的換代版,換代版的馬力遠遠超過上一代,但用戶卻反饋說換代版馬力趕不上原來的老型號。經過一番調查后發現,原來是改版后的車比原來更平穩了,噪音也更小了,然而用戶卻感覺這個車動力不足了。于是福特意識到用戶需要的不是參數、特性和技術指標這些東西, 而是產品給他提供了什么新的體驗。

麥當勞想提高奶昔的銷量,幾乎所有研究員關注的都是產品,只有一個研究員從客戶視角進行了研究。他每天坐在麥當勞里長達 18 個小時,最終發現很多奶昔都是在早上被銷售出去的。因為早上開車途中需要進食的話,就必須選擇可以用一只手吃的東西。由于沒有一種傳統早餐符合這個訴求,因此那些顧客會購買奶昔來取而代之。

4.1.2用戶至上

在工業革命時期,產品基本供不應求,制造型企業是整個經營鏈條權力的中心。隨著產能過剩,渠道作用凸顯。而數字時代的到來,用戶逐步取代渠道成為了新的權力中心。

以汽車行業為例,福特是典型的生產驅動型。亨利·福特用大規模標準化的流水線生產,降本增效,讓汽車進入了每一個美國家庭。后來通用汽車在斯隆的領導下,發現了福特不重視渠道的弱點,主動和汽車銷售商結盟利益共享,一舉超過了福特公司。特斯拉在銷售了不過十幾萬部車的時候,市值就一度超過通用。與傳統汽車廠家不同,特斯拉砍掉了幾乎所有中間渠道,和消費者直接互聯。特斯拉 CEO 馬斯克甚至反感營銷,認為只要做出的產品超出用戶預期,用戶就會自發傳播。

星巴克曾經在北美市場向顧客出售三明治,這對于提升營業額起到了很大作用,不過也影響了星巴克作為顧客生活第三空間的定位。創始人舒爾茨認為三明治的味道沖淡了咖啡的香味,給用戶喝咖啡的體驗非常差,因而主張停掉三明治產品。當時的CEO因此下臺,最終星巴克也主動舍棄了三明治產品。

在谷歌公司的價值觀中,第一條就是“以用戶為中心,其他一切紛至沓來”。谷歌在為廣告排序時,是以廣告信息對用戶的價值作為主要標準,而不僅僅是看廣告商們愿意出多少廣告費。谷歌在 2012 年推出了“知識圖譜”功能 ,這個內容方塊往往會出現在原本廣告出現的位置,同樣使谷歌的廣告盈利受損。

YouTube的視頻廣告可以在 5秒后跳過,這開啟了不愛看就跳過的廣告界先例,品牌和廣告商要是不能在前 5秒抓住眼球,也就沒法抱怨客戶跳過廣告的行為了。為了維護用戶的利益,YouTube曾叫停了那些內容質量不佳只為吸引點擊的“點擊誘餌”視頻。經過分組測試表明,起初這一舉動導致用戶觀看時長減半,但3個月后這個小組的觀看時長已恢復至原有水平,甚至有所增加。

ZLM是整個荷蘭保險業最賺錢的公司,它對員工的考核機制卻不是財務參數而是基于用戶對他們的滿意度。該公司認為財務指標的弊端,就是會鼓勵員工使出渾身解數甚至不擇手段地去完成這些目標,而遭受損失的很可能是客戶。這是個有趣的悖論:一個不以財務目標作為業務考核機制的公司卻擁有業內最好的財務收入。

4.1.3去中心化

互聯網原本的構想是將數據更廣泛地、更民主地分發出去,但現在大多數的數據已經被極少數的平臺所占有,這就妨礙了數據的自由流動,也限制了用戶的自由發展。通過跟蹤人們的點擊內容、購買行為和行為軌跡,互聯網平臺越來越擅長調動人類潛意識中的欲望和偏見,人們會被鼓勵強化一些他們原本希望加以控制的行為。Facebook的前數據負責人杰夫·哈默巴赫( Jeff Hammerbacher)曾悲嘆道:“我們這一代最優秀的人正在考慮如何讓人們點擊廣告。”

我們接觸到的網絡結構往往分成三種:中心化的網絡結構,多中心分布式的網絡結構,完全去中心化的網絡結構。《經濟學人》雜志撰文指出:“區塊鏈讓人們能夠在一個沒有中央權威機構的情況下,對互相協作彼此建立起信心。簡單地說,它是一臺創造信任的機器。”由中心化的體系來保證某種東西的價值是不可信的,那些自我監督的花言巧語更是不可信的,唯一可信任的是信任本身。

在區塊鏈的去中心化思想中,全部網絡只靠一個基礎,那就是“共識算法”。沒有任何機構組織來起中心化指揮掌控作用,而由數學代碼來充當可信的第三方,一切涉及隱私的信息都歸用戶個人所有。以太坊創始人維塔利克·布特林聲稱:“過去都是將自動化的技術應用在邊緣的地方去做一些煩瑣的任務,而區塊鏈是在中心實現自動化的。區塊鏈不會讓出租車司機失業, 而是會讓 Uber失業,并讓出租車司機直接為顧客服務。”

2014年的《連線》雜志曾推測,布特林設計的以太坊這樣的智能合約“可能導致自動化公司的誕生,整個公司都由機器人而非人類運營”。智能合約讓公司能夠與新的合作伙伴構建智能的、自動執行的協議,即使從未與之有過業務來往。例如,一家汽車公司可以通過區塊鏈搜索檢查其供應商的可信性,并更快的達成合作。還有一家OpenBazaar電商網站依靠區塊鏈技術讓買家和賣家能彼此直接互動,而不需要通過中間人。

如果使用區塊鏈技術去構建共享公寓系統,由于去除了中介性質的平臺,房東和租客能夠大幅度地降低交易費用。當有潛在的租客希望租一個房間時,這個系統就會在區塊鏈上搜索所有的房源,并將符合要求的顯示出來。由于系統在區塊鏈上記錄交易,每一個用戶的積極評價都會提高房東相應的聲譽度。另外所有的交易都是通過加密過的信息在一個點對點的網絡上進行溝通,而不是存儲在任何互聯網平臺的數據庫里。這樣我們可以看出,使用區塊鏈技術將交易可編程,可以替代現有的中心化的平臺,從而降低了交易雙方的成本,保護了隱私,也具有更加客觀的信用度評價系統。

4.2冷啟動熱擴散

4.2.1提煉賣點

企業需要不斷提煉用戶的剛需痛點,形成自己產品真正的賣點。產品級的痛點指的是用戶使用產品時碰到的具體問題,產品沒能達到理想的使用狀態。產業級的痛點是指某個產業普遍存在卻沒有解決的問題,解決了產業級痛點,就有望成為行業新一代的引領者。

喬布斯曾說過:“我一貫認為,我們必須首先從用戶體驗出發,繼而再回頭考慮技術上的可行性。”小米的產品在技術層面并沒有達到顛覆的境界,但是卻依靠細節的微創新,真正地解決了消費者體驗的很多痛點。

支付寶在經歷了一段時期的擴張后,重新開始思考什么支付寶到底是要幫用戶解決什么樣的問題。最后提煉出的賣點是:支付寶就是要幫助用戶既方便又安全地把錢付出去。在那之后,支付寶的考核指標從支付業務規模和營收,轉化為支付成功率和活躍用戶數。2010年 12月,支付寶推出“快捷支付”,徹底解決了困擾數年之久的支付成功率問題。快捷支付實現了用戶不需要開通網銀,也不需要 U盾,只要經過簡單驗證與綁定環節,就能實現網上支付。

Zipcar 最初以“汽車共享服務”作為主打理念,但沒有人真的愿意與他人共享一輛車。后來 Zipcar 轉而主打其超級方便性之后,才開始真正吸引到客戶。有個智能鋼琴公司,它開發的軟件能夠提示哪些曲子彈得對,哪些不對。一開始定位為替代鋼琴老師,但其實做不到。后來定位改為智能陪練,客戶滿意度極大提升。還有電動牙刷一開始主打“便捷性”理念,發現轉化率并不高。后來將市場訴求改為“刷你刷不到的那些地方”,由此銷售轉化有了很大的提升。

2007年推出的第一款 iPhone,仍在使用速度緩慢的通信傳輸標準,甚至不能接收全球衛星定位系統( GPS)信號。可是這些缺憾并沒有阻擋 iPhone成為顛覆手機行業的明星產品。iPhone所擊中的客戶痛點,一是人機交互的方式,通過觸摸屏替換數字鍵盤,徹底提升了用戶體驗;二是手機軟件的生態系統,通過 iOS系統,越來越多的 iPhone應用程序很快被相繼推出,極大地提高了蘋果手機的吸引力。因此,僅靠這兩大痛點的解決,就迅速地搶占了市場。

4.2.2 種子用戶

種子用戶是指最有可能成為新產品第一批用戶的人。在產品啟動初期,一項很重要的事情就是尋找種子用戶,也就是對產品定位最感興趣的那群人。通過把他們引入到產品中來,構建最初的產品形態。種子用戶通常來自那些痛點鮮明,對產品的使用頻次足夠高,分布也很密集的人群,另外需要降低參與的門檻,讓產品易于分享傳播。

假設一家公司打算開發一款軟件產品,可以幫助銀行把顧客的平均等待時間縮短到十分鐘。當推介這款產品時,如果銀行負責人說:“我們遇到等待時間過長,通常會為等待的客戶遞上一杯水表示道歉”。這說明對方除了為客戶遞上一杯水,還不想用其他途徑解決問題。如果對方回答:“這個問題確實頭痛,我們一直在尋找相關的軟件產品,但它必須與目前的 Oracle 數據庫兼容,價格在 15 萬美元以內。”說明他就是合適的種子用戶。

Facebook 網站剛啟動的時候,在哈佛大學受眾最集中的地方吸引了 500 名種子用戶,確保有一個活躍用戶群體作為網站最初內容和互動的支撐。喜馬拉雅音頻APP對種子用戶的界定是那些長期做廣播電臺,持續生產內容的播音人。為降低種子用戶的行動成本,喜馬拉雅鼓勵用戶在錄節目時順便錄一個音頻發到喜馬拉雅平臺上。這種做法為喜馬拉雅積淀了第一批精品內容。

當年Paypal團隊發現使用 Email 的人正好符合他們種子用戶的標準。于是他們給所有能找到的郵箱發送郵件,里面寫道:“你的 Paypal 賬戶里有 1 美金,只要登錄就可以領取。”這個小技巧成功為 Paypal 引入了第一批用戶。與 Paypal 花錢買用戶相比,微信支付以極低的成本完成了產品的冷啟動。一般用戶收到紅包的金額雖然不會很多,但總收紅包不發紅包怎么也說不過去,于是大量用戶紛紛綁定銀行卡開通了微信支付。

在小米公司創立之初,雷軍做了個極限測試,砍掉一切營銷費用,不做廣告,完全依靠 MIUI 操作系統本身去吸引用戶。在手機推出之前,MIUI 依靠其良好的體驗與快速的迭代已經累積了 50 萬的種子用戶。有了這個基礎,小米手機的推出,也就成了順理成章的事。阿里和京東兩大電商平臺曾試圖將原有的電商用戶轉換成為智能家居用戶,但都未能獲得理想的成效。而“米家APP”的成功主要得益于小米有一批懂智能對科技產品感興趣的發燒友的追隨,在智能家居新生市場遠未成熟時,他們成為了樂意買單嘗試的種子用戶。

4.2.3 大眾用戶

如果說種子用戶是產品的探索期,那么大眾用戶是產品的成長期。企業要避免一個誤區,僅僅把社交平臺當成另外一個渠道,試圖在新渠道上推送廣告。正確的方式應該是讓自己的產品或者服務更具社交性,同時利用好病毒式傳播以及網絡效應,加強用戶彼此的溝通。谷歌董事長施密特坦承自己最大的失敗,就是沒有預想到社交網絡會如此繁榮興盛。

在互聯網上,來自好友的推薦會激發購買欲。Airbnb 將推薦人的照片放入邀請函中,結果帶來了“日注冊量”和“房間預訂量”增加300%,這在一定程度上要歸功于新的推薦方案中增加了這種人情味。如果動機不足,用戶就不會分享企業的宣傳內容或是邀請朋友加入,因為向朋友推銷產品,感覺太像在發垃圾郵件。這個時候,如果讓轉發的人和被吸引人的人同時獲取利益,就會打消轉發者的心理顧慮,這也很好地滿足了社交中的利他屬性。譬如“邀請好友可以獲得25 美元”的效果就不如“向你的好友贈送 25 美元旅行經費”更能打動人。

早在 1836年,哲學家約翰·斯圖亞特·穆勒(John Stuart Mill)就已經提出了“經濟人”模型,認為人都是懶惰和貪婪的,同時也是理性、自利和自主的。事實上,人的本性中既有利己和冷酷,也有利他和關懷。數字經濟還存在著另外一個“社會人”模型,由于我們鑲嵌在社會網絡上彼此連接,我們需要獲得相應的社會身份,并承擔相應的社會責任。

利益驅動下的用戶裂變,利益點的設計需要簡單直接,以具體的回饋、價值和好處來激發用戶的參與。例如,混沌大學讓學員向好友分享課程表,吸引新學員的加入, 一旦好友加入雙方都能得到課時贈送;定期限量發放 7 天課程免費體驗卡,只要有好友領取,就可以獲得積分獎勵,好友領取后如繼續轉發可獲得更多體驗課程,而且這些都是通過軟件自動實時實現, 極大地降低了用戶分享的門檻,促進了用戶裂變的效率。

尤努斯發起的格萊珉銀行就是通過一系列嚴格的公約和方法論形成了底層大眾的社交關系鏈,從而極大降低了傳統金融的風控成本、管理成本和交易成本。格萊珉模式的驅動力是社交關系鏈,它讓農村婦女組建 5 人小組,對小組不是直接去管理,而是讓她們自己推舉小組長進行互相協作,在互動中不斷增加信任關系,讓每一個農村婦女通過自我認同和自我實現不斷提升生活方式。

4.3 數據驅動產品迭代

4.3.1 需求的數據挖掘

在北京王府井大街,百貨大樓前矗立著一個普通售貨員張秉貴的半身銅像。他在 30 多年平凡的工作崗位上沒有怠慢過任何一個顧客。張秉貴不僅技術過硬,而且不斷研究顧客的不同愛好和購買動機,揣摩他們的心理,從而針對不同的顧客推薦不同的商品。如今借助數據和算法,智能推薦已成為在線購物的標準配置。企業能夠通過機器學習,更深層地挖掘用戶的個性化需求,不斷提升用戶體驗。

激發用戶的參與并不一定意味著讓用戶舍得花錢,用戶在網上的每次點擊諸如添加關注、列入收藏和對產品新功能的反饋,都是用戶為優化算法而創造的價值。未來的產品和服務將不再是預先設定好和固化的,而是在與用戶的持續互動中不斷改善,不斷走向精準的過程。市場競爭的核心,將從滿足用戶顯性的標準化需求變成挖掘潛在的個性化需求。

當你在讀一本電子書時,書其實也在讀你。因為這些電子書設備可以了解到哪一頁你會很快地翻過去,哪一頁你是慢慢閱讀的。當你購買了大家一致推薦的書,讀后雖然不喜歡,但礙于情面還是會說這本書不錯。然而電子書會記錄下你真實的行為數據,知道你真實的喜好。Kindle 依賴讀者的反饋決定哪些書能賣,哪些書不能賣。還有像Airbnb 和 YouTube 使用數據挖掘技術與傳統的酒店和電視臺競爭,每一個用戶的反饋數據,會讓你在平臺上更加便利地尋找符合需求的視頻或租房信息,讓平臺上的交互變得越來越高效。

市場上流通的圖書多達幾百萬種,但登上暢銷書榜的幸運兒終究是少數,大多數無人問津。直到亞馬遜的出現,非暢銷書作者們才迎來了他們的春天。亞馬遜每年在小眾圖書上取得的利潤總和遠遠超過了暢銷書帶來的利潤。現在的亞馬遜掌握著顧客購買或檢索過的商品的歷史記錄、關鍵詞等信息,因此亞馬遜能根據每一位顧客獨有的需求進行極為精準的信息推送。亞馬遜前首席數據科學家安德雷斯·思岸(Andreas Weigend)提到了亞馬遜如何將顧客進一步細分成“0.1人細分單位”,反映了每一位顧客每時每刻都在不斷變化的需求,把對個體的分析推向極致。

4.3.2 數據試驗迭代

美國著名的哲學家、教育家約翰·杜威說過:“我們并不是從經驗中學習,而是通過反思經驗來學習。”預先規劃設定一切的商業邏輯,在數字經濟時代將被徹底顛覆,取而代之的將會是產品和用戶之間基于數據算法的快速反饋的閉環。根據用戶的持續反饋,不斷去優化產品服務。

機器人用機械手臂去拿一個杯子時通常有兩種方法:第一種是從物理定律出發,根據杯子的位置距離以及機器人的運動參數,去建立一個特別復雜的數學模型,然后一次性把杯子拿起來;第二種方法是讓機械臂朝一個大致的方向運動,不停反饋機械臂和杯子之間的距離、方位、角度和速度等數據,通過快速迭代的方式,最后把杯子拿起來。實踐證明第二種方法相對簡單,它不需要經歷那么復雜的物理學定律,但是實驗效果會更好。

一開始的時候QQ 郵箱對用戶來說笨重難用,市場認度很低。后來騰訊將它進行回爐再造,從用戶的需求、使用習慣去研究,究竟什么樣的功能是他們最需要的。在這個過程中,騰訊形成了一個“10/100/1000 法則”,意思是產品經理每個月必須做 10 個用戶調查,關注 100 個用戶博客,收集1000 個用戶體驗反饋。這個方法看似很樸素,但事實證明很管用。

精益數據分析法被業界很多優秀公司采用,主要分為四個關鍵步驟:1.發現問題;2.判斷機會點;3.提出解決方案并不斷驗證和修改;4.提高產品價值。以 Airbnb 為例,很多在 Airbnb 上發布的招租信息,糟糕的照片和文案掩蓋了房屋本身的優勢,讓遠在世界另一端的用戶隔著屏幕難以作出判斷。對此Airbnb 采用了精益數據分析的方法,流程如下。

第1 步:找出優化指標。Airbnb 想優化的指標是房屋租賃天數,因為房東出租房子的時間越久,那么 Airbnb 的業務也會變得更好。

第2 步:提出假設。他們注意到那些熱門租賃房屋的照片看起來更舒服。于是提出假設,圖片越好看,房子被租出去的可能性就越大。

第3 步:創建試驗。挑選一些房東,讓專業攝影師為其房屋拍照。

第4 步:衡量表現。Airbnb 衡量了有專業攝影師拍攝的房屋和房東自己拍照的房屋的預定量,發現前者的房屋預訂率是后者的兩倍以上。

4.3.3 實時量化優化

產品和用戶之間的連接頻次越多,產生的數據也就越多,基于數據訓練的機器學習也就越充分。亞馬遜每天都會改變 250萬次定價,價格策略是由一套計算程序所決定的,這個程序能為每個產品在不同時段定出最佳的價格。Facebook 的增長副總裁亞歷克斯·舒爾茨 (Alex Schultz) 說:“如果你每兩周推送一次代碼,而你的競爭對手每周推送一次,這意味著在短短兩個月之后,你的競爭對手將會完成 10 倍于你的試驗量。他們學習到的與產品相關的東西也將是你的 10 倍。”

麥肯錫發布的關于軟件類上市公司的研究報告指出,廣告類投入和市場增長率之間沒有任何相關性。海爾張瑞敏曾表示:沒有通過深度交互產生的訂單是沒有價值的,甚至從一家公司廣告投入的大小可以反映出其與客戶之間的距離。谷歌的廣告預算與可口可樂相比可謂非常少。原因是谷歌通過很多的網絡應用密切融入到用戶的生活,從而可以不斷獲得用戶反饋,而可口可樂卻難以收到這樣的反饋。

谷歌是第一家從用戶點擊的搜索結果中獲益的公司。一個搜索用戶的每次點擊,都等于是為谷歌搜索引擎結果的有效性進行投票。所以僅僅通過用戶的不斷使用,谷歌搜索精準度就能變得越來越好,并且創造出更大的營銷價值。谷歌幾乎每年都會對搜索引擎進行 500 多次的改進,谷歌搜索引擎每年之所以都能取得巨大的進步,靠的就是根據用戶數據不斷優化算法。

商業的邏輯將會越來越遵循網絡的邏輯,公司價值最大化意味著網絡價值最大化,而網絡價值的區別在于產品和用戶之間連接的豐富性和交互的活躍性。一個產品的價值不僅僅是它的利潤率,還取決于來自用戶的裂變系數和連接系數。裂變系數是指產品擁有多少的極客、粉絲和用戶;連接系數是指產品和用戶之間連接的數量、頻次和維度。

在螞蟻小貸,針對哪些新維度的指標應當被納入模型,客戶的哪些行為特質應該被賦予更高的權重,這些算法模型更新的頻率以周計。即便在金融數據化程度極高的美國,更新的周期也往往需要 6 個月時間。客戶的行為數據實時在線更新,不斷檢驗著螞蟻小貸算得準不準,算法模型也根據結果實時優化。

4.4數字化自主權

4.4.1提供裂變燃料

現代經濟學奠基人阿爾弗雷德·馬歇爾(Alfred Marshall)提出了“消費者剩余”的概念,用簡單的公式表示就是“消費者剩余 = 買方愿意支付的最高價格-買方的實際支付價格”。均衡價格是指商品的市場供給量與需求量相等時的價格。如果市場價格低于均衡價格,就創造了消費者剩余,市場上出現超額需求。

亨利·福特在做 T 型車時說:在我們看來,成本從不是一成不變的,首先要將價格降到一個能增加銷量的水平,然后開始著手生產,從而迫使每位員工為了獲利都全力以赴,實現效率最大化。沃爾瑪 CEO 李·斯科特 (Lee Scott) 曾說道:“我們的營銷費用 60% 花在了降低價格上,沃爾瑪的營銷策略就是定價策略,即天天都是低價。”

很多產品的市場做得不好的主要原因是渠道層層加價,每一層的效率都很低,最后投放到市場價格很高,顧客不愿購買造成銷量低,于是需要投入更多的推廣費用,給更多的渠道分成,這就造成了惡性循環。Costco里面賣的所有東西都是定位于中產階級,然后大批量去進貨獲得極低的成本。如果說傳統的零售店中某個品類有20個SKU,每種SKU采購10箱,那么Costco是只精選其中2個SKU,每個采購100箱。這種低價優勢就使得它的商品可以快速出貨,數據顯示Costco商品的周轉率基本在一個月左右。

促進用戶裂變的燃料除了價格,還有情感觸發、交互簡捷、開放引流、獎勵機制等多種方式。2012 年夏天,Airbnb 重新設計了“心愿列表”功能。在完成了一系列優化之外,團隊又試著將代表“收藏”功能的星形圖標修改為了心形。這一改動使心愿列表從簡單的功能價值上升到了情感價值。結果他們驚訝地發現,單憑這一個簡單的小改動,就讓用戶的使用率提升了 30%。

某新聞資訊類APP上線初期,為了吸引用戶,登錄就能領錢,用戶簽到、閱讀新聞、分享鏈接都可以獲得相應金幣獎勵,每邀請一位新用戶還可獲得現金紅包。對于用戶拉來的徒弟,作為師父的用戶還能獲得徒弟分享、閱讀、評論、拉新的相應分成。用現金獎勵拉攏新用戶,用金幣獎勵提高用戶粘性,將用戶逐利心理利用到極致,該新聞APP幾個月就實現了活躍用戶從0到500萬的爆發式增長。

4.4.2 自我掌控

彼得·德魯克認為,營銷的目的是為了更好地理解顧客,使產品和服務能適合他們,然后實現自動賣出。新型用戶關系都有一個共同點:數字化界面將成為核心,用戶從始至終主導整個過程。

譬如保險業的數字化提供包括流量入口設置、顯性化展示、自助理賠通道等在內的保險運營服務。如航空延誤險,通過打通后臺數據,無須用戶提供任何證明,系統自動根據航班延誤信息完成理賠流程,理賠款一分鐘內即可到達用戶賬戶。

有了自我掌控,用戶將不再那么受制于公司的服務態度。這種趨勢不只會影響商界,還會影響整個社會。麻省理工學院已經提出了“你的互聯網”的理論,在這個互聯網里,用戶控制著所有的個人數據、流程和關系。從傳統報刊到新浪門戶,再到百度搜索、今日頭條,我們可以看出用戶對于信息獲取的自我掌控權的不斷提升。

在區塊鏈中, Token 體系實現了使用權、所有權和經營權的三權合一。例如,當某個項目開始運作,你可以購買 Token 成為投資人,也可以通過挖礦、編程和營銷等方式參與到社區的經營中成為一個經營者,同時獲得的 Token 也可以購買公司的商品和服務,這時候你又成為了一個顧客, 這就是所有權,使用權和經營權的融合。

如果基于區塊鏈開發一款網約車軟件,首先開發人員會得到非盈利基金的資助以及自身的Token的激勵,用于軟件系統的完善和日常運營維護;愿意加入新平臺的司機可以收到一筆 Token 作為嘗試新系統的獎勵;有冒險精神的消費者也會因為早期開始使用而得到 Token 獎勵。當業務增長時,它將吸引各類投資者加入到價值創造中。

Ripe 公司利用溯源技術,讓農場里面的每一個種植的西紅柿都有自己的信息記錄,并用不可更改的分布式記賬的方式存儲在區塊鏈平臺上。在這個平臺上消費者可以準確地了解到每一顆西紅柿的生長時間、采摘時間、甜度和含糖量。創業公司 Hellosent 利用智能合約和物聯網設備用于監測紅酒的交付,于是運輸中用傳感器連續測量紅酒的溫度和濕度,如果任意一項指標低于智能合約中記錄的約定水平,那么購買訂單將會自動取消,以此來保證所銷售葡萄酒的品質。

4.4.3游戲式運營

眾包已經成為數字經濟時代重要的商業路徑,一個項目要想獲得足夠的用戶支持去實現目標,必須有意識地設計游戲式的規則和獎勵。玩家通過點數來讓自己變得更強大,而要賺取更多的點數,就必須持續地去完成任務。賺到的點數越多,級別越高,下面的任務就更具挑戰性,這樣就形成了一個正向激勵的循環。

行為上癮由 6種要素構成:可望而不可及的誘人目標;無法抵擋、無法預知的積極反饋;漸進式進步和改善的感覺;隨著時間的推移越來越困難的任務;需要解決卻又暫未解決的緊張感;強大的社會聯系。盡管行為成癮多種多樣,但都至少體現了這 6種要素里的一種。

1921 年,愛因斯坦拿到諾貝爾物理學獎之后說過一句名言:“游戲是調查研究的最高形式。”所有的游戲都有 4 個特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。目標,指的是玩家需要努力達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力;規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維; 反饋系統主要是告訴玩家距離實現目標還有多遠,通過點數、級別、得分和進度條等形式來反映,給玩家繼續玩下去的動力;自愿參與給予了玩家任意參與和離去的自由,讓游戲中高強度的挑戰工作變得愉快自由。

高交互性成為了線上教育體驗超越線下的關鍵優勢,此外動畫場景和游戲化運營可以激發學生的學習興趣,提高積極性。可汗學院的每個學習視頻都在 10 分鐘以內,呈現出短平快的特點,很容易消化。整個學習過程采取游戲的經驗值加獎勵模式。老師可以通過后臺看到每一個學生課程參與、掌握情況和學習時間等數據,然后針對學生困難部分進行重點指導。

盛大曾嘗試像管理游戲一樣管理公司,像服務用戶一樣服務員工。所有員工都擁有一個經驗值。經驗值區分為“時間經驗值”和“項目經驗值”兩部分,前者就像游戲里面一般的“打怪升級”,只要不犯錯誤,經驗值就隨著時間的推移自然增長;而后者就如同游戲里面的做任務,以項目為單位拿到更多的經驗值。這樣什么時候給員工晉升和加薪,原來是上司或者人事部門說了算,現在是經驗值說了算,級別到了就自動獲得。

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