元宇宙 炒作(元宇宙創作者經濟爆紅 頭部玩家各顯神通)
“元宇宙”話題在當下全球科技領域紅得不能再紅。
微軟在其年度技術盛會上,宣布將打造“企業版元宇宙”。蘋果稱將在2022年發布VR設備新品,Facebook在去年正式更名為“Meta”;國內方面,字節跳動以15億美元收購VR軟硬件公司Pico,騰訊、阿里、百度、網易等互聯網巨頭紛紛入局。據彭博行業研究預計,元宇宙相關業務的市場規模將在2024年達到8000億美元,2030年將快速擴張到15000億美元。
在市場中,一旦某個話題被炒熱,必定跟風者眾。在全新浪潮之下,也出現一些“偽元宇宙”應用,偏離了“元宇宙”的正確方向。部分人士把元宇宙等同于游戲,或是強化加密貨幣概念,追捧元宇宙虛擬資產如虛擬房產的炒作,將一部分人帶入認知誤區。
客觀地說,新的事物必然伴隨新的挑戰,需要一個激濁揚清、去偽存真的過程。清華大學新聞學院教授、博導沈陽在《人民論壇》刊文表示,中國元宇宙必然不可能是法外之地,需要堅持“鼓勵技術、防范風險、包容概念、支持探索、杜絕炒作”的基本邏輯。
全行業都在重視元宇宙發展,一定是好事兒。現實困境在于,當大家都在談元宇宙時,無論從業者、投資者,還是關心元宇宙發展的公眾,對元宇宙的認識,反而模糊了。究竟什么才是元宇宙?面對這一顛覆性的時代風口,有多少企業是真的在探索元宇宙,有多少是套件元宇宙的馬甲混進來分紅的?中國的元宇宙之路又該怎么走?
行業的資深人士會注意到一些風向標事件。最近舉辦的第二屆全球元宇宙大會暨元宇宙三十人論壇成立大會就是一個非常重要的信息源。這個大會由元宇宙三十人論壇主辦,中國航空學會、中國互聯網協會指導,什么概念?元宇宙三十人論壇匯聚了中國科技領域一線的專家學者和當下元宇宙發力的代表性企業家,是當前最具國際影響力的數字經濟領域綜合性智庫論壇之一。專門看看這些研究元宇宙本質和調研元宇宙落地案例的專家們講了些什么,收獲就極大。
(圖片來源于元宇宙三十人論壇)
創作者經濟是元宇宙的最大機會之一
大會涉及元宇宙發展的方方面面,如全球元宇宙殺手級應用場景在哪里,元宇宙如何改變我們和運營和體驗的方式等等。有一條信息非常重要,中國航空學會理事長林左鳴在大會上表示,元宇宙不等于數字游戲,元宇宙一定要對現實的物理空間健康發展有利、有意義,才是企業應該追求和把握的正確方向。中關村大數據產業聯盟副秘書長、中國電子學會大數據專家委員會委員顏陽也直言,游戲只是元宇宙的一個賽道或應用場景,元宇宙更大的空間是在產業領域。
而產業領域,一條重要的可落地的發展路徑是創作者經濟。為什么這么說?元宇宙首先是純粹的數字孿生世界,是由軟件和硬件共同構建出來的虛擬空間,其建設過程,除了基礎系統支撐和持續的技術升級外,還需要更多的創作者通過更智能化的軟件與工具去創造海量的創意內容。而這種以創作者為中心的內容創作服務產業鏈,正是創作者經濟的重要內涵。
只是相比當下的創作者經濟,元宇宙時代的創作者經濟將進一步演化,無論是創作者群體、賦能創作者的工具、還是創作呈現的內容形態都將有較大的變化。
首先是創作內容形態的變化,視頻化、三維化、互動性、擬真化、模塊化、沉浸式的內容將成為主流。以往的WEB1.0-WEB2.0互聯網階段,相關的內容創作形態以圖文為主,在當下的Web2.0-Web3.0階段,視頻是主要的內容創作形態,且正往3D、VR/AR方向邁進。Web3.0基礎上的元宇宙,將開啟沉浸式超凡體驗,調動人感觀的內容將越來越多,視頻、3D、VR/AR為主的內容形態將成為主流。同時,內容的數字創意表達將更為豐富,創作將從數字虛擬人的元素級創作往全景式數字空間的場景級創作、以及VR沉浸式的交互級創作邁進。包含身份標識系統、創作無邊界、創作組建這些關鍵要素的元創作,有望成為重要的創作形態。
其次,個人創作將空前繁榮,創作者將不局限于少數人群,人人都可成為創作者。同時,創作者的價值將大幅提升,甚至可能成為元宇宙領域的核心崗位。目前創作者經濟中的游戲設計師、平面設計師、動畫設計師、視頻設計師、三維設計師、廣告設計師、漫畫插畫師、文學作家、藝術家、演員、歌手等等創作者,都有望成為元宇宙建設的主導者,并從中變現。
再次,賦能創作者的創作工具,將變得越來越重要。在當下的數字化發展中,數字鴻溝已成為繞不開的話題。在元宇宙時代,隨著創作難度的加大,創作者經濟的門檻勢必越來越高。如何降低創作門檻,提升創作效率將是創作工具突圍需要攻克的難題,輕量化的創意軟件工具、豐富多元的創意素材資源,將成為關鍵的生產力。
可以說,創作者經濟將是元宇宙的最大機會之一。對個人而言,人人都可以從中找到切入點,發現新的職場機會;對于企業而言,新的輕量化PUGC創作工具將成行業的增長點,更重要的是,通過差異化定位賦能創作者,助力創作者創收變現,將為企業帶來巨大發展空間。
頭部玩家各顯神通
當然,入局創作者經濟的企業當前不在少數,但總體而言,行業還在一個初建期,格局未定,可挖掘的空間還很多。尚未入局的企業可從已搶先入局的企業身上找到一些經驗值。綜合來看,目前創作者經濟領域,海外的企業以Adobe最具代表性,國內的頭部玩家主要是字節跳動和創意軟件A股上市企業萬興科技,二者也被視為中國創作者經濟的“雙雄。
Adobe是美國老牌的數字創意軟件巨頭,旗下有三大業務板塊,分別為創意云Creative Cloud、體驗云Experience Cloud、文檔云Document Cloud。三大業務對應創意軟件、營銷和商務平臺、文檔軟件,這些產品均是創作者經濟的重要生產力。值得注意的是,Adobe正在創作者經濟方向上做出新改變。其新的Photoshop2020,可以將圖層直接分開展示在3D場景中。旗下Dimension提供2D元素添加到3D場景內的升維,以及3D渲染至2D的降維服務,新收購的VR/AR創作軟件公司Substance,則提供貼圖的制作和優化服務;旗下Mixamo提供動畫和自動Rigging;旗下Project Aero可在手機端進行AR展示。
在其今年3月舉辦的行業峰會上,Adobe還宣布要推出一套新的元宇宙創作工具,Substance 3D和Aero的工具包都將進行更新。
(圖片來源于Adobe官網)
總體來看,Adobe要做未來AR&3D領域中藝術創作軟件方面的霸主,其在元宇宙創作者經濟方向的布局,主要體現在三個方面。第一,通過3D工具包,讓創意人員的3D和沉浸式內容開發足夠高效;第二,通過新的AR/VR功能,提升虛擬購物互動體驗(如瀏覽、購買);第三,打造3D虛擬資產的一致性和通用性(兼容原有資產)。
相比Adobe專注于創作者經濟的藝術創作方向,擁有今日頭條、抖音、西瓜視頻等爆款產品的字節跳動,其平臺更為綜合。在元宇宙創作者經濟方向,字節跳動已有剪映、飛書、番茄小說、巨量引擎等殺手級產品,涵蓋視頻、辦公、泛娛樂、營銷等方面,去年字節跳動還押寶VR,斥巨資收購投資Pico,并在今年上線了首個沉浸式社交App“派對島”。總體來看,字節跳動在創作者經濟層面,有望成為“集大成者”,提供娛樂、知識以及營銷類平臺,也提供相應的創意軟件賦能。
相比Adobe、字節跳動,在創作者經濟方向上,創意軟件A股上市公司萬興科技則聚焦于創意軟件上發力,被稱為中國Adobe,產品和服務覆蓋全球200多個國家和地區,擁有累計15億+的用戶,已推出數十款風靡全球的經典軟件產品,如萬興喵影、Wondershare Filmora、萬興錄演、Wondershare VidAir、VidChic、萬興優轉、億圖圖示、億圖腦圖 MindMaster、墨刀、萬興PDF等等。從去年投資業內知名的3D云平臺Realibox以來,萬興科技便逐步加大了創作者經濟方向的布局力度,并提出以創作者為中心,通過技術、資源、生態多維度賦能創作者創意表達以及創收變現,致力于打造中國創作者經濟第一股。
技術層面,萬興科技正投入元宇宙新技術、新應用,包括虛擬數字人、輕量化3D設計工具、協同設計工具、VR技術創新應用等;創意資源層面,萬興科技正結合AI等智能化技術,實現素材智能識別、標記等功能,建立“數字原料工廠”;創作者生態層面,萬興科技正全力打造PUGC創意平臺,為創作者提供交流交易、互動成長的空間和平臺化服務賦能。總體來看,萬興科技正致力打通創作者創作到變現的整體流程,以降低創作門檻,解決創作者經濟上的數字鴻溝。
頭部玩家的新情況
縱覽Adobe、字節跳動、萬興科技的創作者經濟發展路徑,均緊密圍繞創作者需求,要么聚焦于創意軟件和資源,要么覆蓋軟件、資源、平臺方方面面。實現方式上,既有自研,也有收購。還有一點值得玩味的是,三者基于各自平臺的定位差異,對于創作者的賦能有顯著的差異性。
其中,Adobe主要針對專業創作者,相應地,產品更體現專業性,用戶群以專業創作者為主;字節跳動旗下產品具有較強的消費者屬性,面向更為廣泛的興趣創作者群體,這一人群大概在40億左右;萬興科技旗下產品則介于二者之間,偏向輕量化的同時有不少高階功能,用戶群體主要覆蓋興趣用戶往專業化進階的創作者群體,比如Vloggers、KOL紅人、KOC達人、游戲玩家、知識工作者、市場營銷人員等等,這個群體也十分廣泛,預計全球有7億人。
最近,還出現了新情況,三者在人才布局上不遺余力。Adobe任命了新一任首席人才、多樣性和包容性官Brian Miller。Miller曾擔任Impossible Foods首席人力資源官,并曾擔任Gilead Sciences人才、發展和包容性副總裁。字節跳動也大力招募新興高精尖人才。5月9日,媒體確認前小米VR產品總監馬杰思已加入字節跳動Pico社交中心。在字節跳動招聘官網上,Pico目前開放的招聘崗位已達到350+。此外,目前字節內部多位王牌抖音內容負責人都已轉崗做VR。
萬興科技則全力推進“平臺+創業者”特色發展模式,打造包含戰略發展、技術創新、市場營銷、云服務在內的堅實中后臺,并重磅推出“拿著高薪去創業”創業3.0政策,對創業團隊進行全量資源賦能,支持3D、AR/VR、視頻創意等領域的創新創業。優秀應聘者將有機會以事業部、工作室負責人身份負責團隊運營,獲得集團全方位資源支持。未來,視項目發展情況,還可從集團分拆,實現獨立運作。
(圖片來源于萬興科技搜索)
三者中,未來誰的布局將更貼合創作者經濟,還有待時間驗證。從當前來看,三者均找到了自身的優勢和成長空間。在較高的層面上看,三者的動向也意味著,目前創作者經濟方向上,急需補足的是產品差距和人才缺口。
換個思路來看,三者在創作者經濟上的發展動向,也為當前軟件的發展指出一條可持續發展的道路,即面向WEB3.0,面向元宇宙,面向龐大的創作者群體,搭建產品和人才體系。而根據數據,即便沒有元宇宙的加持,創作者經濟也已成為“互聯網上最大的機會之一”。根據Adobe年報預測數據,全球創意軟件及服務市場容量有望在2023年達到410億美金,并在2024年再增長約50%達到630億美金,到時全球共有約40億的普通消費者、9億的半專業溝通者和6800萬的專業設計師成為創意軟件的潛在用戶,這也正印證——創作者經濟不僅是未來企業的星辰和大海,更是當下企業彎道超車的黃金賽道。