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扎克伯格 元宇宙 采訪(Meta元宇宙部門累計虧損近200億美元 扎克伯格初心不改?)

有消息稱,在近日舉行的《紐約時報》Deal Book大會上,Facebook母公司Meta創始人、CEO馬克?扎克伯格透露,仍對未來五到十年的元宇宙持樂觀態度。

據悉,在2021年末Facebook更名為Meta后,扎克伯格曾多次表示該公司將“All in元宇宙”,但據該公司發布的財報數據顯示,該公司專注于包括虛擬現實、增強現實和社交平臺三類元宇宙項目開發的Reality Labs部門目前已累計虧損近200億美元。

此外,Meta方面曾透露,“我們預計Reality Labs 2023年的運營虧損將同比大幅增長。”扎克伯格此前也曾表示,元宇宙投資預計需要10年時間才能取得成果。

除了抱有樂觀態度外,有專家認為,如何改善元宇宙硬件產品質量,以及如何突破游戲社交場景的限制,發揮元宇宙智能硬件的應用場景,或許是以Meta為代表的元宇宙玩家們的待解難題。

Meta元宇宙軟硬件發展仍不完善

2021年10月,社交平臺臉書宣布改名為Meta,并將集團業務分為應用家族(Facebook、Instagram、Messenger和WhatsApp等)和Reality Labs。

從當時網站的介紹內容來看,Meta平臺將成為一個功能更多元的互聯網社交媒體形式,它將借助VR和AR技術,吸引用戶在虛擬世界中,建立一種類似于現實生活一樣可以進行人際互動,能滿足工作、交流和娛樂的空間。

Meta Reality Labs部門則通過“Horizon及虛擬化身”“VR頭顯”“AR頭顯”“神經接口-手表/腕帶”四大主要平臺,專注于虛擬現實和增強現實產品和服務的研發,使得用戶可以通過這些產品和服務進行社交、娛樂和工作。

據扎克伯格在近期全體員工會議上的介紹,Meta 總預算的20%將用于該公司的元宇宙部門Reality Labs;在 Reality Labs 中,會將50%以上的預算用于研發AR眼鏡,另外的40%左右會用于VR,10%左右會用于開發Horizon等虛擬社交平臺。

值得注意的是,通過組織架構調整并在資金上大力投入元宇宙業務的Meta,其核心項目Reality Labs持續虧損。

財報顯示,Reality Labs今年第三季度的營收為2.85億美元,同比下降近49%;運營虧損36.7億美元,去年同期虧損26.3億美元。另外,從2021年年初至2022年第三季度,Reality Labs部門已累計虧損近200億美元。

Meta首席財務官在第三季度財報電話會上表示,Reality Labs營收下滑的主要原因是Quest 2銷量下降。同時,因員工相關成本和技術開發費用投入,Reality Labs 第三季度支出增加24%,即接近40億美元。考慮到第三季度營收為2.85億美元,故造成36.7億美元的運營虧損。

據悉,Reality Labs主要投入VR硬件賽道、VR社交平臺Horizon及VR內容生態建設,但有不少分析人士指出,Meta在硬件層面屬于“砸錢補貼VR頭顯”。

IDC數據顯示,2022年第一季度,全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Meta份額占全球VR市場的90%;截至今年6月,發售于2020年10月的Meta Quest 2全球銷量超過1480萬臺。10月,Meta推出面向企業用戶和專業用戶的新一代虛擬現實VR頭盔——Meta Quest Pro,起售價定為1499.99美元,約合人民幣10780元人民幣,但扎克伯格在接受媒體采訪時表示,Quest Pro的定價只是“保本”。

IDC行動與消費設備研究分析師Jitesh Ubrani認為,Meta持續投入大量資金研發元宇宙相關產品,但以犧牲盈利來推廣硬件市場占有率的策略恐怕無法太持久。

除了硬件,在元宇宙軟件布局上,Meta的問題也不少。

去年12月,Meta搭建起了名為Horizon Worlds(地平線世界)的元宇宙平臺,并在接下來的一年里豪擲數十億美元用于后續的開發及維護。

據多家媒體報道,作為官方設立的虛擬平臺,用戶可以在這里高度自定義個人形象,并在這個開放的虛擬世界里做任何想做的事。不過,該元宇宙平臺但其自誕生之初便負面消息頻出。

據悉,在早期測試階段,Horizon Worlds 因“性侵”引發討論。有女性稱在Horizon Worlds中創建了一個女性虛擬形象,想通過體驗“元宇宙”完成相關研究,卻遭到一位男性虛擬人物的“性侵”。

今年8月,扎克伯格上傳了一張自己在Horizon Worlds里虛擬形象自拍,但這張粗糙的背景建模、過于平面化的僵硬“自拍”一經發出就被全網群嘲,有網友稱 “就像2002年的任天堂Game Clube”“甚至比不上90年代的PC游戲”。

此外,近期《華爾街日報》公布的一份內部文件指出,早先Meta對Horizon Worlds的用戶數量目標是在今年年底達到50萬的月活躍用戶(MAU),但目前這一數字還不到20萬。

虎嗅報道稱,硬件與軟件之間在用戶規模上的差異,造成了一個非常尷尬的現狀:Meta用巨額的補貼去拓展VR頭顯設備的市場,但自家的軟件平臺卻把他們勸退。

“在移動互聯網時代,Meta始終占據著主導地位,如果轉換到元宇宙賽道后,沒有形成足夠大的用戶規模作為支撐,在資本市場看來,這可能是一項負資產。”獨立TMT分析師付亮分析稱。

元宇宙硬件如何發展?

2018年,扎克伯格曾預言,1000萬用戶將成為VR硬件發展的“奇點”,一旦突破這個數額“生態系統將會得到跨越式發展”,產生規模效應。2022年初,扎克伯格再次拋出新的“奇點論”。他在接受采訪時表示,元宇宙是一個“時間奇點”,其并不局限于構建一個相互連接的虛擬世界。在達成這個時間奇點后,用戶會將大量的日常數碼工作、休閑時間,憑借VR/AR眼鏡,投入在有沉浸感的3D虛擬世界中。

這兩年間,1000萬用戶的數量已經被突破。IDC數據顯示,2017年-2019年,全球AR/VR頭顯出貨量均維持在800萬至900萬臺之間。隨著2021年“元宇宙”概念大行其道,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達到1123萬臺,同比增長92.1%。

“奇點”看似突破,但仍存在不少待解的問題。

財經網科技梳理發現,一方面,元宇宙VR/AR硬件產品的使用時長較短。2019年,IDC曾就VR設備用戶平均使用時長問題進行調查發現,僅有12%的用戶反饋每月使用時長超過16個小時,65%的用戶則不足5小時,平均月使用時長僅為6.2個小時。另據21世紀經濟報道,近期的另一項調查則顯示,即便在中國重度VR用戶中,平均每天使用VR設備的時長也只有34分鐘——該數值不到普通電子游戲玩家平均游玩游戲時長的一半。

上述媒體報道稱,有長期深耕消費電子領域的資深券商分析師表示,扎克伯格提出的第一個“奇點論”只考慮到了虛擬現實的“入口”規模,但在消費端,很多用戶購買VR設備只用于進行短期體驗和娛樂,卻難以培養其形成長期使用習慣。

另一方面,“從整個供應鏈來看,優質的VR內容依然相對欠缺,難以通過內容驅動產品銷售持續增長。”易觀分析文化消費行業高級咨詢顧問王媛婭接受媒體采訪時表示,在消費端市場,VR硬件目前重度依賴游戲,但頭部VR游戲屈指可數,VR內容的發展步伐沒有跟上硬件產品,且整體游戲體驗也難以滿足玩家期待。相比PS、Switch這些游戲產品,VR吸引力更弱。

還有業內人士分析認為,VR的普及需要等待一個“爆點”。因為當前的硬件設備在舒適度、續航、參與度等方面已基本成熟,但缺少一個真正能夠引領消費時尚的爆款應用,吸引消費者爭相購買。

當然,除了元宇宙硬件使用感和內容豐富度需改善外,突破場景的限制被認為是其未來發展的一大方向。

王媛婭認為,B端市場可能是元宇宙的硬件發展的下一突破口,近年來元宇宙中數字孿生在工業、農業等基礎建設和民生行業的應用加速落地,以低碳節能的手段實現效能提升。例如,部分農業企業通過傳感器土壤、作物狀況以及天氣,進而以數字孿生技術為種植者提供了數字分析和規劃工具。

另據華泰證券研報,早期的硬件設備受制于應用場景和內容單一化、用戶對硬件設備的體驗不完善等缺陷,初代VR/AR 并未實現大規模增長。隨著元宇宙應用場景的清晰化,未來 VR/AR/腦機接口的發展方向逐漸明確,游戲、電商、協同辦公、社交、健身、醫療、視頻和模擬訓練(教育)等元宇宙應用場景正逐漸清晰。

上述研報還指出,這也對 VR/AR/腦機接口硬件端提出了更高的需求,有望驅動包括微顯示技術、三維重建、生物傳感器、肌電/腦電處理、全身追蹤、空間定位在內的多項底層技術不斷完善。

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