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宇宙為什么叫宇宙(有人在談元宇宙概念,有人已在Soul月入4.5萬元)

記者|曹彥君 編輯|譚璐

現階段,對于元宇宙是什么、以什么形態存在、如何應用,尚無定論。不過,也有一些共識正在形成:游戲和社交,被認為是比較適合該概念落地的領域。

社交平臺Soul App,是國內最早提出要做元宇宙的公司之一。在關于元宇宙的討論甚囂塵上之時,Soul副總裁、產品負責人車斌和《21CBR》記者聊起了公司的業務布局。

“打造年輕人的社交元宇宙,是我們最核心的戰略。在3-5年之內,Soul都會按照這一方向往前走。”車斌說道。

這個團隊,正在創造一個“共情、共享、共建、共生”的虛擬世界。

01

技術必然

2021年初,“元宇宙第一股”Roblox上市、PICO等VR設備廠商被收購,元宇宙概念逐漸在資本市場上風靡。Soul提出“社交元宇宙”的定位,也是在這一時期。

Soul副總裁、產品負責人 車斌

2021年開始,通過Soul平臺上的搜索功能,車斌和團隊發現,“元宇宙”關鍵詞的搜索量在快速上漲。

Soul的用戶群體中,超七成是“Z世代”。車斌認為,這一群體的需求將直接塑造“元宇宙”世界的形態。

元宇宙概念的爆火,背后有技術和需求的雙重因素。

一方面,這是技術的必然。2016年曾短暫掀起過一陣AR、VR熱潮,但受限于硬件和網絡,沒有被推動起來。

到了2021年,AR、VR的軟硬件技術相對成熟。

疫情在某種程度上也推動了用戶需求的產生。很多年輕人不能在現實中體驗蹦迪之類的娛樂活動,無法完成線下的面對面社交。

Soul發現,某些互聯網場景可以補充這一社交娛樂需求。

“所有產品或者成熟的商業模式,一定是左邊嫁接技術底層,右邊嫁接用戶需求,才能完成閉環。”車斌說。

在Soul團隊看來,一個成熟的社交元宇宙架構,具有以下特點:虛擬化身份、社交資產、沉浸感、經濟體系、包容性。

車斌分析,目前正在布局元宇宙的公司,可以概括為三類:

第一類是游戲運營公司,比如《堡壘之夜》和《動物森友會》,注重在2D場景中加強沉浸式體驗。

第二類以Roblox為代表,走的是用戶共創的路線——公司提供工具,用戶做出好玩的場景或者游戲,讓其他用戶來體驗。

第三類是以Facebook、騰訊為代表的社交類公司。“從社交領域切入,很重要的一點是在低延時的情況下,通暢地跟其他用戶交流、建立關系、在里面生活。”車斌說。

02

社交版圖

事實上,Soul創立時所秉持的理念,已經具備了一些元宇宙的特性,例如社交資產和虛擬化身份。

故事回到2016年,Soul創始人張璐發現,在微信朋友圈、QQ空間、微博等主流平臺,存在著諸多痛點:有些平臺的社交被熟人關系束縛,有些平臺的流量則集中于明星和頭部KOL。

“有時候想分享自己的想法,發在微信朋友圈覺得不太合適,但發微博上又沒有人回復,最后只能發在QQ空間,并且僅對自己可見。”張璐因此決定創業,在傳統社交網絡之外探索機會。

彼時,陌生人社交賽道的主要玩家是陌陌和探探,它們發力直播業務,信奉顏值經濟。Soul另辟蹊徑,提出“不看臉”社交,讓用戶“無壓力地表達自己”。

不看臉,如何社交?Soul給出的答案是:靠卡通的虛擬形象和基于興趣產生的用戶標簽。

用戶在正式使用 App前,需要填寫資料、設計虛擬形象、進行靈魂測試和打上引力標簽等。虛擬頭像成為用戶在Soul的個人身份象征,并伴隨著所有的交互活動。

這一套社交模式奏效了嗎?從用戶數據來看,答案是肯定的。

2021年一季度,Soul App的月活用戶(MAU)為3320萬,日活用戶(DAU)為910萬,同比分別增長109%和94.4%。從2020年7月開始至今,Soul每月的MAU增長速度,平均保持在105%以上。

車斌透露,這一數字仍在保持增長。

在用戶參與度上,Soul可謂一騎絕塵。每個在平臺上創造內容的人,平均每月產生5.9個新帖子。

以2021年3月為例,當月共創造6780萬新帖子,同月,平臺內容收到5.74億條回復。

不僅如此,大量用戶在平臺的互動、交流,也為平臺沉淀了相應的用戶畫像、社交關系。

支撐這一邏輯的,是Soul的興趣圖譜模式——引力標只是用戶最初的標簽,使用的時間越長、發布的信息越多,平臺越能形成基于興趣的新用戶標簽,從而實現更精準的推薦。

這些歷經5年沉淀下來的社交資產,成為了Soul入局元宇宙的主要優勢。

“無論以怎樣的切入點構建元宇宙,其本質都是現實世界的映射,這個平行世界的關鍵還是人與人之間的關系。”車斌表示,隨著更多用戶加入,Soul將繼續深化其中的關系密度。

在這一過程中,算法、技術能力也將得到提升。

“Soul上的關系濃度很高,未來我們會持續提供更多價值,讓每一個用戶都能找到興趣相投的朋友。”車斌說。

03

掘金平臺

在Soul的社交元宇宙中,還將接入更多游戲化、虛擬化的沉浸式場景。它甚至希望,有一部分人能在里面“打工賺錢”。

基于虛擬頭像的“超萌捏臉”功能,已經率先實現了這種可能。

“我們觀察到,有一部分用戶的訴求是美化自己的虛擬頭像。同時,有很多關于虛擬頭像的交易行為是自發的,在安全性上有待加強。”車斌說。

今年6月底,Soul推出“個性商城”板塊,并邀請捏臉達人入駐上架作品。目前,商城內有近80位捏臉師入駐,并上架了超過1.3萬個原創頭像作品。

在Soul的個性商城中可以看到,虛擬頭像有低中高三檔價格,最低的價位是180Soul幣,即30元人民幣。

Soul相關人員告訴《21CBR》記者,做得比較好的捏臉師,在平臺上的月收入超過4萬元。截至今年11月初,有捏臉師最高售出頭像7764次,交易額超過30萬元。

來自西安的寵物美容師王磊,另一個身份是Soul上的“捏臉師”。他曾經在一個月里,靠售賣虛擬頭像獲得近4.5萬元的收入,是他本職工作收入的4倍。

在這一現象背后,是Soul目前正在發力的用戶共創體系。

“Soul不是由大KOL組成的平臺,暫時也沒有計劃去推某個明星。”車斌說,Soul的特征是用戶自發地、去中心化地參與。

車斌認為,在互聯網行業中, 80%的人消費內容,20%的人創造內容,而這些被創造出來的內容,是具備一定經濟價值的。

目前,Soul的產品團隊在做一些個性化內容的探索,之后會嘗試一些輕互動游戲,未來會開放出更多共創板塊,吸引有才華的用戶通過平臺輕松地進行內容生產,并獲得報酬。

相比之下,在自身的商業化方面,Soul的步子則謹慎得多。

作為產品經理,車斌深知一款社交產品的商業變現能力。

“社交的商業化彈性非常強,但我們非常克制,還沒有去開采這些東西。”他強調,加強用戶體驗、保持用戶增長,是Soul現階段的首要任務。

2019年,Soul開始探索商業化,基于社交功能發展增值服務。例如,通過付費讓用戶獲得個性化的裝飾體驗,通過在平臺上贈送禮物來拉近親密關系。

目前,這一業務是Soul的主要營收來源。2019年、2020年、2021年一季度的增值服務的營收占比分別為100%、97.4%、94.5%。

2021年二季度的數據,傳遞了積極的信號。

Soul的付費用戶達到175萬,同比增長80%;月度每付費用戶平均收益(ARPPU)達71元人民幣,同比增長52%。

目前,Soul對社交元宇宙的模樣有著更明確的目標——共情、共享、共建、共生。

基于興趣愛好、在精神共鳴中實現共情;

基于平等互動的關系,而非個人主義實現共享;

基于責任擔當實現共建,共同建立元宇宙世界,每個人構筑自己美好的虛擬家園;

基于“和而不同”實現共生,每一個人都可以在 Soul 表達自我,找到志同道合的伙伴。

等到這一愿景初成,Soul可能就不會被外界簡單歸到“陌生人社交”賽道了。

題圖來源:Soul官方微博

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